游戏的核心应是可玩性,而非单纯的 Earn 博弈。
撰文:Ac-Core,YBB Capital Researcher
图源:MPOST
在上轮 2021-2022 年牛市期间,自 Axie Infinity、The Sandbox、Stepn 兴起以来,GameFi 以及 P2E 的概念迅速走红,同类型的繁育游戏(农民世界等)也如雨后春笋般冒出。但由于其失败的双代币(治理代币和产出代币)经济模型 +NFT(宠物、农具、跑鞋等各种能不断产出代币的道具)的设计,本质纯旁氏的模型暴露后,P2E 也随即衰败,整个游戏的产出端将远远超出需求端,并迅速陷入死亡螺旋。
经历几年的沉淀, GameFi 目前最主流的两种设计方向是:以可玩性为切入点的 3A 级别链游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神为切入点的全链游戏(On Chain Game)。如果把区块链作为世界的基底,区块链毫不含糊地保存了其状态下所有节点实体的集合。此外,它们还用计算机代码正式定义了引入规则。拥有区块链底层的世界可以让其居民参与共识。它们运行一个计算机网络,在每次引入新的实体时达成一致。
— 《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》
图源:abmedia - illuvium
融合传统游戏与区块链技术:Web2.5 游戏代表了一种介于传统游戏(Web2.0)和完全基于区块链的游戏(Web3.0)之间的创新形式。这类游戏不仅保留了传统游戏的核心玩法和用户体验,引入了区块链技术的某些元素,如数字资产的确权和玩家之间的去中心化交易。
部分去中心化特征:去中心化的元素通常集中在特定的功能或模块上。例如,游戏中的虚拟物品、角色或货币可能通过区块链来进行管理和交易,这种方式可以确保玩家对数字资产的真正所有权。然而,游戏的主要逻辑、运行环境和大部分内容依然保持在中心化的服务器上,这种混合模式既能保证游戏的流畅运行。
更高的性能与广泛的可用性:由于 Web2.5 游戏不完全依赖区块链的底层架构,它们在性能和用户可用性方面通常优于全链游戏。传统服务器的支持使得这些游戏能够承载大量玩家同时在线,并提供更丰富、更复杂的游戏内容,而不受限于当前区块链技术的吞吐量和响应速度。这种设计使得 Web2.5 游戏能够兼顾高性能和区块链技术的创新特性。
平衡传统游戏体验与区块链优势:Web2.5 游戏试图在传统游戏的沉浸式用户体验和区块链技术带来的新特性之间找到最佳的平衡点。通过在游戏中加入去中心化的资产管理、透明的交易记录和跨平台的资产流通,Web2.5 游戏不仅保留了传统游戏的深度玩法和故事叙述,还为玩家提供了全新的价值获取途径和更高的参与感。
3A 级标准与链游的结合:传统的 3A 级游戏通常由大型开发团队打造,具有高预算、高品质图形、复杂的故事情节和深度的玩家互动。而 3A 级链游,则是在此基础上,进一步结合了区块链技术的优势,使得玩家能够在享受顶级游戏体验的同时,真正拥有并自由交易他们在游戏中的虚拟资产为玩家创造了更具现实价值的游戏体验。
游戏类型的广泛支持:由于 Web2.5 游戏采用了资产上链的模式,理论上几乎所有类型的游戏都可以应用这一模式,从传统的冒险游戏到战略游戏、射击游戏等。目前,最主流的 Web2.5 游戏类型是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
基于 0xPARC 加密游戏论文合集《Autonomous Worlds》的观点,全链游戏需要满足五项关键标准:
1.数据完全来源于区块链:
区块链不仅是数据的辅助存储或镜像,而是所有关键数据的唯一来源。这意味着所有有意义的数据都应在区块链上存储和访问,而不仅限于资产所有权等信息。通过这种方式,游戏能够充分利用可编程区块链的优势,如透明的数据存储和无权限的互操作性。
2.游戏逻辑和规则通过智能合约实现:
游戏中的核心活动,如战斗等逻辑,不仅限于所有权转移,而是完全在链上通过智能合约执行。这确保了游戏逻辑的透明性和可信度。
3.开放生态的开发原则:
游戏的智能合约和客户端代码应完全开源,允许第三方开发者通过插件、第三方客户端或互操作的智能合约,重新部署、定制,甚至分叉他们自己的游戏版本。这种开放性促进了整个社区的创意输出,增强了游戏的可扩展性和创新性。
4.游戏永久存于区块链上:
这个标准要求游戏能够在不依赖核心开发者或其客户端的情况下继续运行。如果游戏数据是无权限存储的,逻辑是无权限执行的,且社区可以直接与核心智能合约交互,那么即使开发者退出,游戏也能持续存在。这是检验一款游戏是否真正加密原生的关键标准。
5.游戏与现实世界的互通性:
区块链为游戏中的数字资产提供了一个与现实世界价值互操作的接口。游戏中的虚拟资产可以与其他重要的资产相互作用,从而增强游戏的深度与意义,并将虚拟世界与现实世界紧密联系起来。
在这些标准下构建的全链游戏,可以视为基于区块链作为底层架构的「自主世界」(Autonomous Worlds)。
图源:Discovermagazine
GameFi 的创新是游戏金融化,金融化的玩法是 Pay to Earn,可惜 Pay to Earn 却又穿着厚厚的旁氏外衣。回顾整个电子游戏史,它是在 1970 年代开始以商业娱乐媒体的形式出现,成为 1970 年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在 1983 年美国游戏业大萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了市值达 100 亿美金的工业,并与电视电影业竞争,成为目前世界上最获利的视觉娱乐产业。经历数十年的游戏发展史,游戏的模式也在不断的更替和变化,如今将游戏搬运上链,仍然面临一些显著的痛点和挑战:
1.用户的需求点不明确:
不可否认的是现阶段 GameFi 在可玩性和游戏体验方面远不如传统游戏,虽然 3A 级链游在不断弥补。对于用户而言,GameFi 的 Pay to Earn 模式 + 可玩性欠缺,在面临好玩还是赚钱的选择时,总需获取某一面的多巴胺快乐,如果都没有只会加速会离场。
当前许多 GameFi 项目的经济模型过于依赖代币的价格波动,再加本身受制于「币圈行情」的影响,如果币价暴跌导致玩家的利益受损,会极大影响到玩家的留存率,失去了玩家,更加速了游戏生命周期的终结。
2.监管欠缺流失游戏的流量:
GameFi 游戏金融化的背后是全球范围内的监管框架不成熟,这种不确定性至使玩家面临一定程度的法律风险,对于破圈的流量推送也会处处受阻,留存的玩家现阶段仍是炒币投机用户。
3.链上操作的复杂性门槛难以破圈:
对于非加密货币用户来说,GameFi 的进入门槛相对较高。玩家通常需要熟悉加密钱包、代币交易等区块链操作,这对普通玩家来说并不友好。这种技术门槛限制了 GameFi 的用户扩展,尤其是在传统游戏玩家群体中的普及。
图源:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players
注释:本章节不做此论文来源性和作者真实性考证,仅为论文进行主要观点的精炼和探讨,原文见扩展链接(1)
GameFi 重塑了经济生产关系,将「游戏」与「金融」结合,通过区块链实现了「边玩边赚」的新模式。这类游戏通过 NFT 和同质化代币来创造加密资产,带来了去中心化的所有权、透明度以及玩家经济激励。然而,市场稳定性、玩家留存率和代币价值的可持续性仍面临挑战。与传统网络游戏相比,区块链游戏利用其独特的数字资产存储方式和逐步完善的激励模型,构建了新的玩家与开发者关系,推动了电子社会的转型。然而,在 Web3 时代背景下,传统轻松的游戏体验却被置于次要位置。
大多数游戏都有生命周期,CryptoKitties 也不例外。其繁殖机制增加了「猫」的供应,逐渐降低了稀有性和价值。随着更多玩家参与,市场迅速饱和,导致代币价格难以维持。如果没有足够的活跃玩家,供需失衡将进一步加剧贬值。投入大量资源繁殖的玩家可能会发现回报减少,最初的稀缺性被过量供应取代,导致玩家兴趣和参与度下降。
原文非重要部分探讨了区块链游戏的发展历程(为做简述精炼如上内容),核心在于通过熵增定理(Entropy)来识别代币经济模型的主要缺陷。并提出了两个新模型 ServerFi 和持续奖励高留存玩家模型:ServerFi 与持续奖励高留存玩家。
熵增理论与代币经济学结合,为理解区块链项目中代币流动和价值波动提供了深刻的视角。熵增理论表明,封闭系统中的混乱度(熵)随时间增加,这一概念在代币经济学中表现为代币初期分配有序,但随着更多代币进入市场,交易增多,市场混乱度增加,导致价格波动和通胀风险。如果缺乏有效的调节机制,系统可能进入高熵状态,导致代币贬值和玩家参与度下降。因此,需通过激励机制和监管措施减缓熵增,维持市场稳定和玩家参与。
例如 Axie Infinity 的代币经济存在的几大缺陷:1. 代币经济高度依赖于新代币(如 SLP)的持续生成,导致供过于求,代币贬值;2. TGE 期间的投机行为引发价格波动,影响市场稳定;长期来看,早期投机者退出后,代币价格可能暴跌,损害普通玩家利益;3. 经济模型缺乏持续激励,玩家热情难以维持;4.高昂的初始投资成本也对新玩家构成了障碍,限制了游戏的普及性。
原文基于上述讨论,提出了两项改善 GameFi 代币经济模型的建议:
ServerFi 符合 Web3 精神,允许玩家将游戏内资产合成,获得游戏服务器的主权。这种机制使玩家通过积累和合并 NFT 等数字资产来控制服务器,激励更深入的投资,增强参与度和忠诚度。
项目团队可以通过监控玩家行为,为高留存玩家提供定向奖励,保持代币活力和游戏生态健康。这种方法鼓励持续参与,推动代币经济的稳定和增长。例如,将服务器收入的一部分空投给顶级用户,创建「边玩边赚」的动态,激励玩家持续贡献。
模型验证:
耶鲁大学通过群体行为模拟实验评估了这些代币经济模型的有效性,实验考虑了现实世界中的随机性因素(从各个角度引入了随机噪声,包括个体行为和人口增长)。
实验结果显示,如下图在资产合成私有化模型(左侧),玩家贡献值随迭代次数持续上升,表明该模型能有效维持玩家参与和推动长期价值增长。而在持续奖励高留存玩家模型(右侧),尽管初期贡献值显著上升,但随后迅速下降,显示出长期维持玩家参与的挑战。
原文认为,持续奖励高留存玩家的策略虽然初期能提升参与度,但长期来看会加剧玩家分层,边缘化尾部玩家并提高新玩家的进入门槛,最终导致恶性循环。相比之下,ServerFi 机制通过碎片合成和抽奖引入随机性,增强了玩家之间的社会流动性,顶级玩家需持续贡献,新玩家也有机会分享奖励,从而维持了系统的活跃性和可持续性。
图源:ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players
将 ServerFi 的字面意思和原文解释拆开来看,Server 直译是服务器,而 ServerFi 好比服务器网络,通俗讲主要目的还是下放权益的归属,加深 Web3 的去中心化精神,将「服务器打碎」,并允许玩家将游戏内的资产进行收集最终获得未来服务器主权。
但单纯的只有 ServerFi 还是不够了,所以附加了持续奖励高留存玩家机制,简单来说就是玩越久越能收集到「服务器碎片」,但在原文并没有在时间久方面做是否需要「直接性的长期消费」或按游戏时长的细节解释,如果仍需要不断购买相关代币来不断消耗和 Earn 的博弈,其本质仍是 Play to Earn,但此创新仍是再降低或改进纯粹的 Play to Earn 旁氏玩法减少投机行为。
一句话总结:ServerFi+ 持续奖励高留存玩家的模式本质仍是 GameFi 在金融属性方向「设计参数」的改进和创新。
图源:摄图网
毋庸置疑是游戏的可玩性重要,游戏的本质是给玩家一个沉迷体验,Earn 只属于锦上添花,只有 Earn 没有可玩性不是 Game,是电子博彩老虎机。保持好玩的游戏体验才是吸引和留住玩家的关键,而不是靠旁氏的短期式爆发流量,如果只有 Earn 没有可玩性那 GameFi 只能是一个伪命题。
经济激励只可以做为留住玩家的附属价值,推动玩家参与,吸引更多人进入游戏,Earn 的博弈驱动游戏内经济和代币流动的核心,以经济赋能玩家而不是捆绑玩家,两者在 GameFi 中相辅相成,可玩性提供了长期的吸引力和持续的玩家基础,而 Earn 的博弈则吸引初始用户并驱动经济循环。所以游戏能长期发展的唯一目的只有一个:好玩。
GameFi 讲述了游戏上链的 Pay to Earn 模式,爆发集中于 2021-2022 年牛市期间,旁氏的热潮带来了 Axie Infinity、The Sandbox、Stepn 的兴起,潮水褪去后只留一地疮痍,留下了爆发式流量的回忆和唤醒了游戏上链的创新和尝试。
ServerFi 讲述了 Pay to Earn 模式的改进,以降低或改进纯粹的 Play to Earn 的旁氏玩法,并将经济和系统体系进一步去中心化,较于《头号玩家》通关游戏获取归属权的方式,ServerFi 是带有强金融属性的长期忠实玩家获取归属权。
现阶段区块链上的绝多数创新本质上都是金融上链的去中心化演变(或本质仍是 DeFi 的衍生),GameFi 同样也不例外。链游赋予了游戏强金融属性或许并无过错,难点是在于如何利用好区块链这把强金融属性的双刃剑,而 GameFi 和 ServerFi 各自的叙事却仍停留在经济模型设计层的创新,如果只打着玩游戏赚钱的口号,面临币价未来无法避免的暴跌,玩家只能是边玩游戏边亏钱,最终加速游戏的不可逆的死亡周期,让 GameFi 回归到 Game,让 Game 回归到好玩,我们需要「设计内容好玩」不需要「设计经济数值」,这或许才是 GameFi 的破局之道。
扩展链接
(1) ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players: https://osf.io/5dq4k
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