游戏是如何让我们上瘾的?游戏机制与产品游戏化的思路
2024-04-19 17:26
泡芙的元宇宙
2024-04-19 17:26
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凡是看出风暴来袭的人,都应该提醒别人




 1 我们需要更多伟大的产品经理 


我们经常调侃,Web3 缺乏优秀的产品经理。


这样一个拥有大量技术人才,聚集海量资金的行业,为什么仍然无法突破区块链的次元壁,迈向更多的普通用户。不止 Web3,AI 行业也面临同样的问题。作为 AI 创业者和 Web3 爱好者(俗称臭炒币的),我的感受尤为深刻。以传统算法工程师和资本为主导的世界,一条路走向了极端的理想主义,陷入对技术的盲目崇拜之中,一条路走向了极端的理想主义,形成了以科技为噱头的大型赌场。


Web3 和 AI 产品经理遇到的第一个考验就是如何平衡理想与现实,找到合适的场景,让技术的靴子落在它的应该在的位置。紧随其后的就是如何满足普通用户的现实需求乃至精神需求。在基础设施逐步完善之后,产品的可用性和友好度,可玩性将会成为更重要的指标。人类大规模向链上世界迁移,一定是在应用层大爆发之后。而游戏化,将是我们通往未来的线索,毕竟没有比游戏更能让人上瘾的合法方式了。


 1 游戏化,通往未来的线索 


毫无疑问,下一代或者两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。现实世界很难像虚拟世界一样轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交关系,它没有办法同样高效地激励我们。和游戏相比,现实过于破碎。


经济学家 Edward Castronova 称之为向游戏空间的"大规模迁徙"。从数字上就可以看到它的去世,全球数亿人选择了投入大把时间在虚拟游戏里。人类第一部讲述游戏的史书是希罗多德的《History》,可以追溯到 3000 多年前,在小亚细亚的一个小国家出现了大饥荒,于是吕底亚人发明了一种奇怪的方法解决饥饿问题,那就是用一整天的时间来玩游戏。在游戏中他们就感觉不到对食物的渴求。接下来的一天才会出东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是 18 年,期间发明了骰子,抓子儿,球等各类游戏。


这让我想起了我大学舍友,她患有荨麻疹,有时候难受的时候一整晚都睡不着觉,这个时候就拉着我们一起来打王者,在游戏的过程中因为专心关注在游戏上,反而不觉得难受了。


科技、文化、气候或许会改变。但人类的基本需求和欲望从未改变。那就是生存,照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。相比于现实,目标是游戏最大的区别。我们在现实生活中的痛苦大多来自于没有目标,不知道自己想要什么?是更安稳,还是更刺激?现实是一场开放世界游戏,唯一的目的就是奔向死亡。而游戏给了我们一个明确的目标——赢或者在尽量长的时间内输。且有具体的规则告诉玩家赢和成功的标准。


 2 游戏机制,是如何让我们上瘾的  


游戏机制,用一个常见的说发来举例,换一种说法就是玩弄制度(gaming the system),玩家利用制度来谋取私利。所以制度和目标一样,是一个游戏的决定性要素。《游戏改变世界》里提到,所有的游戏都有 4 个决定性特征:目标,规则,反馈系统和自愿参与。


目标(Goal):指的是玩家努力达成的具体结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。为玩家提供了明确的目标,甚至会通过任务系统这样的目标系统来控制玩家的游戏路径。


规则 (Rule): 为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。


正反馈系统(Feedback System): 告诉玩家距离目标还有多远,通过点数、级别、得分和进度条等方式来反应。


自愿参与(Voluntary):要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由是建立多人游戏的共同基础。


哲学家 Bernard Suits 对游戏的定义颇为有趣——玩游戏,就是自愿尝试服种种不必要的障碍。


任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍,从这个角度来看,我们对游戏的恐惧之心并不理性。玩家并不想"玩弄制度",他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。


如果游戏的目标真正具有吸引力,反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励系统、动机系统以及情绪和记忆中心。这一极端的情绪激活,是当今最成功的游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。


不知道大家有没有过"心流"体验。我小时候半夜偷看玄幻小说,长时间健身,甚至学建筑的时候连续画图五六个小时,或者写代码都很容易进入"心流"状态。仿佛自己置身于另一个时空,与周围的环境完全隔绝开来,一心在做一件事情。一旦离开这种状态,整个人像是大梦初醒一样。


美国心理学家哈里在 1975 年发表了一篇名为《超越无聊和焦虑》的科学研究报告。研究的重点就是名为"心流"的特殊幸福形式——「创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉悦感」。


更快速、更可靠的心流和自豪体验,把电脑游戏与之前的所有游戏去分开来,数字游戏的新颖性和情绪调动性换起来更多的心流体验,让人欲罢不能。



 3 玩家之悔  


不知道大家有没有过"心流"体验。我小时候半夜偷看玄幻小说,长时间健身,甚至学建筑的时候连续画图五六个小时,或者写代码都很容易进入"心流"状态。仿佛自己置身于另一个时空,与周围的环境完全隔绝开来,一心在做一件事情。一旦离开这种状态,整个人像是大梦初醒一样。


积极心理学家已经证明,心流只是整幅幸福长卷里的一部分。心流是令人振奋的一霎那,他让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时甚至几天内让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲地一直处在心流中。按照凯斯的书法,这就是为什么人类返送需要一种更"持续"的幸福方式。


游戏创作者希望造就的是终身玩家——能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人。而大多数的玩家并做不到这一点,更多的是在游戏之后懊悔。


但是毫无疑问,游戏机制和它带给用户的极致体验应该融入到更多虚拟产品乃至现实生活中,产品游戏化,让玩家时时刻刻处于一种类游戏的氛围之中,或许就是下一个方向。


 4 游戏化产品  


事实上,我们已经看到越来越多的产品在进行游戏化的探索,比如各种平台的任务系统及抽奖系统。然而 AI 在游戏中的应用始终没有触碰到游戏机制的本质,我们也在这个领域做过简单的尝试,效果非常不错。感兴趣的朋友可以看看之前的这篇文章:创业复盘 | 科技的尽头一定是爱,上线 5 天用户破 30 万的 AI 产品,是如何被打造出来的?这两篇文章灵感都来源于《游戏改变世界》一书,引用了很多原文内容,感兴趣的朋友可以具体看看。


我相信,未来具有爆发力的 AI 产品一定是基于游戏化设计的。而 Web3 的 Gamefi 产品,拖去 finance 的外衣,一定是具有完整游戏机制的。

- End - 



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