在 SevenX Ventures Nitro Hackathon AMA SevenX Venture 邀请到了 CheDAO 的创始人 Damian,Mask Network 的 Tianran(天然),Smrti Lab 的 Bowen,Folius Ventures 的 Aiko 与登月的联合创始人 Gua 一起在 Twitter Space 做了一期 Nitro 黑客松的 AMA 并聊聊完全链上游戏的发展与未来。
这是一次登月在 Twitter Space 举办的 Moonshot AMA 。本文由对话的 Twitter Space 原稿整理而成。欢迎大家关注登月工坊官方推特 @buildmoonshot 获取录音,并与我们互动!
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现在全链游戏真的到了
能让大家玩起来的程度吗?
登月伙伴:
你们是怎么看待 fully on chain game,即全链游戏概念的提出和发展的?
Aiko:
去年,我与我的老板 Jason 花了大约三个月的时间完成了一份全链游戏的技术栈设计,包括游戏玩法的设计。然而到了最后,我们发现这款游戏可能最多只能吸引到 6000 名玩家,不太适合融入那些投资策略中,因此我在投资方面的参与度并不深。但我可以从一个旁观者的角度来讲讲我所见到的全链游戏的发展状态。
我认为全链游戏的发展基本上可以分成五个阶段,每个阶段它的受众都在逐渐扩大。
首先就是 Dark Forest 的玩家公会,它在全球范围内是被 DF 官方认证的,这大概有 4 个公会。国内这边则是 Guild W 公会,一开始就是这一小撮人在关注全链游戏。
去年的时候我有观察到几个趋势,例如一些 Layer2 解决方案,如 Starknet 上面有一些富有创意的极客,像是 Topology 项目的创始人 guiltygyoza 等,这些人开始讨论全链游戏。由于当时的 Cairo 生态和 Layer2 都急需开发者,而全链游戏的创始人们又喜欢分享他们的见解,热衷于撰写文章和宣传,因此这一概念逐渐为更多人所知。我觉得他们是共同奔赴,共同拱火的状态,这样逐渐把全链游戏这个概念越说越大。
第三波人就是 Loot 社区的 holder 们,随着 Loot 项目的壮大,其生态系统也变得越来越复杂,因此越来越多的人开始关注 Loot 生态的各种分支。
@Loot
在这之后就是第四波人,他们大致是一些机构研究员,像我和 Bowen、Tianran 等早些时候就了解到全链游戏,然后才是更广泛的机构。他们都在撰写文章和讨论全链游戏。
最后第五波人可能是一些喜欢博弈游戏或链上赌博游戏的爱好者。当听说全链游戏这个概念时,他们认为,诶,全链游戏不就是我之前玩的狼羊游戏吗?从 21 年底的时候开始,就不断的有这种全链博彩的游戏盘子出来,吸引了很多博弈类游戏的爱好者。
Bowen:
我在想 Aiko 刚刚说的那个问题,她说当他们完成了游戏设计后进行潜在用户推测,但最后推出只有大概 6000 个左右。这个问题其实就是说什么样的因素会推动 fully on chain game。像在 2020 年的 Defi summer 推出的 Dark Forest 其实也就 300 多个玩家,它非常难玩,挫败感很强。它离普遍外加的可玩性,比如 Candy Crush 、Doodle Jump,或者王者荣耀、吃鸡,相比这些,Dark Forest 是完全没有可玩性的。而我认为只有更理解 social 体系的开发者或者工作室才能真正有机会去解决这个问题。
@Candy Crush
从 2017 年至今,包括 us DICE 时代、wink 时代以及早期 Zilliqa 游戏的尝试,甚至 Cryptokitties 尝试将 NFT 猫引入 Racing card 等,至少已经有三四百个团队在尝试。一个明显的问题是成本太高,每次交易都需要支付 gas 费,这导致用户体验非常糟糕并且新用户们会难以接受,最后只有我们这些已经在社区容忍那么多年的老玩家。
所以如何做一款与人斗其乐无穷,同时没有那么强挫败感,同时又有组队的链上游戏呢?这是一个非常宏大的愿景,但从历史上来看,这种链上游戏一直有最原始的那种 Satoshi Dice。
现在的全链游戏,我觉得有点像 16 年 17 年的 DeFi:基础设施还不完全,没有 ERC20 版本的 stablecoin,没有 initial DEX offering,也没有 20 - 80 pool 的发行模式。现在 fully on chain game 也还处于一个非常早期的阶段的,这个阶段做游戏的看不上,做 Crypto 开发的也不太懂游戏。我们团队 Serena 做过一个 calendar,是关于很多 on chain game 上线的一个发布时间。可以看到其中大部分的游戏, 比如 mask CTO 刘易斯做的一个小项目,或者其他大部分具有可玩性的项目都是在年底或明年年初才能发出,现在大家都还只是在开始造轮子的阶段。
我认为真正会吸引大部分用户的设计可能有这三点。一是还是使用 AA wallet,例如如果未来游戏官方可以预测到它的每次发行游戏有多少收入,它就可以像莉莉丝、鹰角或者米哈游一样,把投广告的预算放在 AA 钱包里,给每个用户生成钱包,这样就可以 social recovery,可以生成美金人民币, 在 apple store 去买 credit。第二,我希望能做到不管是在 mobile 还是 Web 端,都能实现跟现在的 Web 2 游戏一样的可玩性。第三点,我认为需要一种新的激励方式。Defi summer 的核心是通过 token issue 或者是一个 linear token issue,或者是一个和减半的 issue 去激励玩家 on board。那有没有另一种可能,就像 Matrix membership、 StepN 对鞋的销售一样创造出一种新的收入模式,开启一个像 Defi summer 一样的新的范式。我觉得这三件事情都是未来看到比如说有 100 万个 on chain game,on chain user 时所必须要解决的问题。
Tianran:
谈到时间线的比较,我认为 2023 年与 DeFi 在 2019 年的情况非常相似。我记得在 2019 年夏天, Compound 的 C 贷出现,它的工作方式是你将资金存入 Compound,比如年化收益率为 3%,然后你将获得一个年化收益率为 3% 的代币。这个 C 代币可以同时获得类似余额宝的收益,但也具有可组合性,可以用于其他操作。开发者们就发现,存着余额宝的钱还能干别的事,所以非常激动。之后雨后春笋一般 a,b,c,d,e,f 贷全都来了一遍,可能 26 个字母都不太够用。我觉得过去几个月看见的全链游戏在开发者心目中的大幅提升是有当时那个味道的。
具体时间点上,22 年的 10 月份做出来的 model 的 V1 是第一个。然后 10 月份 optimism 和 Minecraft 做了一期在 OP 上面的 Minecraft 访谈。然后是 MUD 的第一个游戏,他们请了一些人来做那个 MUD resident。之后就是一系列黑客松作品。5 月份的时候有一场黑客松我印象很深,因为一下子来了 109 个全链游戏项目。当时我还运营着一个全链的群,大家在群里讨论特别热烈, 109 个的项目里面有 8 个是群友做的。5 月份的时候我还去参加了一个在葡萄牙的全链游戏峰会。这个会只有 50 个人,但是其实已经在这么一个相对的看起来小的行业内基本上把各种比较厉害的创始人都请到了。
但其实也不能完全的类比,我认为的区别大概在这些。DeFi 和 CeFi 其实是两个物种, CeFi 的时候,大家确实看着这些 token 的符号,然后把币充进了 币安或者 OKX 里面去,然后大家再在币安和 OKX 上面找到币。但大家也知道 CeFi 交易所是可以改数字或者做别的,是有操作空间的。但是到了 Defi 以后,至少大家都看得见这些内涵,交易所是没法改这些数字的。Gamefi 在前两年的时候,大家一开始会觉得玩法蛮有趣玩得挺火热,但是其实扒开仔细看会发现,只有 NFT 之类的道具是在链上,具体到游戏逻辑的其他部分还是写在各自游戏的服务器里面,这就不是很彻底。
然后在进入熊市之后大家也发现 Game Fi 并不那么彻底,对 Game Fi 的信心下降了非常多。目前我比较关注的两个社区,一个是 MUD 这头,他们一边运营着 Dark Forest ,一边逐渐抽象了一个全链游戏框架出来,这个是他们从 22 年上半年开始做,然后 22 年下半年拿出第一版的一个东西。
@Dark Forest
另一边 Loot 也很有意思,他们之前哼哧哼哧试图直接用手生写一个全链游戏,但做着做着发现太费劲了,也发现 MUD 搞出来的框架好像还不错。于是他们在 22 年底时候也 fork 了这个框架出来,现在就是差不多 ready,号召各路群众往上写东西。
从属性上, DeFi 相比 CeFi 的跨越体现出几个比较显著的特点,就是开放性,可组合性,可互操作性。在 Gamefi 到全链的跨越,我觉得单纯很抽象地谈属性的话,其实是非常像的,也是开放性、可组合性和可互操作性。这里的类比也是让我嗅到或者说让别的开发者都嗅到了这个味道,让我们感觉到它能够留下来,不会被干掉。当时的 2019 年,DeFi 开始启动流动性挖矿,整个市场瞬间活跃起来,充满了 Compound 和 Uniswap 的仿制品,最后就形成了比较夸张、比较波澜壮阔的 Defi summer。我觉得全链游戏这一块就是,开发者已经很有兴奋度,但是 c 端用户基本是 VC 、产品经理在那试。现在全链游戏的可玩性真的到了能让大家能玩起来的程度吗?好像并没有,我觉得还是处在一个爆发前夕的时间状态。
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当游戏足够多的时候,它带来的 composability
会赋予 fully on chain game 新的玩法。
登月伙伴:
那么在当下的阶段里专门的游戏开发者会选择全链游戏吗?
Damian:
我觉得说实话,做游戏的人都很实际。比如中国的开发者,只要能赚钱,他们就大举进入抖音或者 TikTol 做游戏。国内这十几年有很多成功的出海项目,这也证明大家都很看重这个市场。
我同意 Bowen 刚才的观点,现在缺乏一个真正能吸引大家的理由。商业模型方面没有什么新意,而那些更“清真”的开发者也有一些独家资源,我觉得整体上还是不够出色。在这个熊市期间,我们需要好好思考产品的经济层面,这样当牛市来临时,才有机会让更多开发者赚到钱。一旦有人开始赚钱,就会吸引更多的游戏开发者。当游戏数量足够多,其组合性 (composability) 就能为全链游戏创造新的玩法。
而现在实际情况是,很多来自 Web 2.0 的游戏开发者还停留在传统的游戏设计思路上,这就有点没意思了。因为你终究比不过米哈游、鹰角或者莉莉丝。所以我认为,最终是否“看得上”还是取决于能否赚钱。
Bowen:
我可以分享一个观点。去年 11 月,我在新加坡与莉莉丝的王信文共进晚餐时,他提出一个有趣的判断:他说,如果一个项目不能预期创造 100 亿元人民币的年度营收,他就不愿意花时间去从事这个项目。他甚至提到了他之前组建了一个小团队,大约有 15 人左右,尝试在以太坊上创建一个游戏,但很快发现无法实现盈利,因此放弃了。大家都知道,不管是腾讯、网易还是完美世界,它们都曾尝试过在区块链领域进行投资或内部孵化项目。然而,最终没有一个项目成功发展起来的原因,往往是因为项目的前景不明朗。而前景不明朗的核心问题实际上很简单,就是缺乏持续稳定的收入模式,除了早期投资代币价值之外。
登月伙伴:
你们认为有什么游戏类型是适合做全链游戏的?
Bowen:
我觉得有很多游戏其实很适合做在链上。我在 2018 年的时候玩过一个 NFT 游戏,玩法就是你把每个国家当成一个 NFT,然后你可以去 all bid 前面的 owner,去改这个国家的名字。这就非常像人人时代和这个 Facebook 网页游戏时代的抢车位,或者说开心农场偷菜。就是这样的一个模式是按照我们的时间, 可以 24 小时内间隔去链上操作一次,这种模式不只符合了 layer two,layer one 的需求,并且会带来 on chain users,或者说真正的 data active users,同时的话它又可以延续这个游戏的持续性,你每天都会回来玩,回来收集、采集,然后 crafting,游戏的生命周期就会更长。所以我觉得这种小游戏类的 social game 就是抢车位、偷菜和开心农场,当然好友买卖也算可能是比较合适的。如果再往前延伸的话,那甚至包括一些像快手小游戏,比如贪吃蛇这种无限类的游戏,这种游戏也很适合做在链上。现在我们处于的时间点可能就是一个低成本投入,然后去试错,之后再不断尝试。
Aiko:
我之前在 SubStack 里面写了一个很完整的文章,就是讲假如我要做一个 fully on chain game 的话,我会怎么选择?首先可能不是休闲游戏这种品类的,因为大家都知道,腾讯的休闲游戏是建立在它有一个非常强大的社交网络的基础上才做的,抢车位也好,偷菜也好。但是我觉得现在区块链的用户量还无法支撑直接做休闲游戏的体量。而后面的什么 Facebook,包括微信小程序的生态、H5 游戏什么的,它都是基于一个非常强大的已经构建起来的社交网络,才去做休闲游戏。
然后就是 Sandbox,比如说 Minecraft 这种游戏,它为什么放在全链上不合适?因为 minecraft 就是一个摧毁任何东西或者建造任何东西都不需要成本的一个地方,所以大家能在上面玩那么开心。如果它在全链上的话,任何东西都有成本,任何资源都是有限的,那我怎么能玩这游戏玩开心呢?所以沙盒就去掉。
其次就是模拟器类的,比如说矮人要塞,如果大家有关注到之前做全链上游戏那群 builder,那群 founder 他们在干嘛?其实他们也在研究矮人要塞。但是矮人要塞这个游戏需要生成一个世界,需要非常强大的 GPU、 CPU 算力,所以我觉得放在区块链上也不合适,难道现在以太坊的整个性能,还有其他 layer two 整个性能,能去和英伟达比么?我觉得这个是不会 make sense 的。
所以推论到有一款游戏在 Steam 上面叫做 Screeps:World,它是一个 programming game,一个编程游戏。我当时觉得这款游戏的逻辑是非常可以尝试把它嫁接到或者搬到全链上的,因为它也有时间戳的概念:它的每个世界每个位面的资源是有限的;从世界和世界之间迁移,由于资源之间的门槛,还会发生很多史诗性的故事;还会发生玩家之间各种阻挠他人迁移到别的世界的这种非常有意思的故事等。总之这款游戏我觉得是非常适合全链,它是一个编程游戏。
@Screeps:World
除此之外我自己的一些想法就是很高兴看到现在有些游戏团队在做了,一个就是时间引擎,第二个就是逻辑引擎或者说是社会契约引擎。时间引擎的运用就是说区块链上它有它的时间戳,任何什么东西都是按顺序发生的。我记得有一个团队做了一个 5D 的国际象棋,它跟其它国际象棋的区别就在于可以回到之前的时间戳,改变之前的某一个棋子所下的位置,是这样一个概念。所以我觉得时间引擎这个东西在全链上是 work 的,可能横向对比的话,就是塞尔达的物理引擎,开放世界里面那套物理引擎,我们都知道塞尔达的物理引擎是非常厉害的。对于社会契约引擎,或者说逻辑引擎这个概念,现在应该是 Curio 团队在做,我也还听说国内也有两个团队在做逻辑引擎这个东西,就是他们尝试把各种规则或者契约都 permission list 放到同一个地方,然后看它能不能形成一个引擎,我觉得这是非常有意思的一个东西。以上就是我觉得更适合在全链上去进行实践的一些东西。
Curio 团队制作的玩家制定社会契约游戏 Treaty @Curio
Damian:
我们自己之前内部思考这个问题的时候,参考了很多 Web1,Web2 时代的游戏,但现在我们内部的感觉就像是去强行思考什么样的游戏类型适合全链游戏。这其实是一个有点 ego 的事情,比如说刚有 iPhone 的时候,你玩的 Angry Birds,它其实只是一个芬兰的小团队做的,这应该是他们历史上做的第一个游戏。那个 Candy Crush 是 King 做的,一个 Swedish 的公司,他们之前甚至是做找对象的社交网站的。所以我觉得全链游戏中要出现好玩的游戏设计其实是需要天才的游戏设计师的。
那个时候可能比如说是 iPhone,安卓的普及让 Unity 得到了巨大的应用。所以我们看今天的全链游戏,Infra 是不是足够的完善?我觉得不是的。今天的一个天才设计师虽然想出一个好的游戏点子,但他其实搞不出一个全链游戏。因为没有一套很好的工具站或者技术站能让他快速地做一个游戏出来。相较于发币,已经有一堆低代码、 0 代码的产品能让你把币发出来。这也就是为啥 Loot 生态我觉得非常赞,在这里面用爱发电的人很多,新的游戏点子也很多,这一个大的 IP 也能吸引人来建设,所以我倒反而期待着全链游戏有没有一个这个无聊猿的时刻的。或者说全链游戏的 Infra 什么时候也能够像九十年代游戏 engine 的这种爆发。我觉得结合这两个反而是会吸引到更多天才设计师把我们今天在座无法想象的点子给落地。
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目前的生态里可能都还没赚到大钱,但是不妨碍
这个生态上有人,有会做生意的人
登月伙伴:
那么如何吸引资金流入来建设 Infra?现在的全链游戏开发者们挣到钱了吗?
Damian:
我觉得,在我们现在这个行业里,确实应该仔细考虑怎么赚钱。我虽然不喜欢一直说这事儿,但事实就是现在大家都在关注炒币,这也是我们这个行业独特的地方。只有在基础设施很足够的时候,才能有更多好玩的游戏出现。现在全链游戏这块,开发游戏的人少,赚钱的人也少,好玩的内容也少。我觉得,切入点应该是让赚钱的人多,开发者多,这样游戏就多,然后更多的钱才会进来。
大家今天讨论的 fully on chain,主要都在说怎么把游戏逻辑上链。但我觉得,更值得关注的是怎么更全面或者更有创新地把商业模式上链,这才是我们这个行业里应该抓住的机会。
Tianran:
我觉得,在大环境不好的情况下,想先赚到大钱这事儿真不容易。中文世界人经常半开玩笑地说以太坊社群很"清真",就是不太关心中心化和赚钱,更看重技术和去中心化。这其实是一种很有价值的信念。
从生态角度看,大多数人都是很侧重技术的。拿那个 Gopsheep brand goo 和他的团队为例,他们自主开发了 Duckers 游戏,用了先进的 ZK 技术来保护玩家位置,让很多玩家非常享受。这群年轻的开发者,都没怎么花钱就做出了这游戏。
他们一直坚持在做事,如果发币,我觉得也能值几亿甚至 10 亿美元。但他们没有,而是继续清真,最后进化成了现在的 MUD 和 0xPark。他们一直基本上是依靠捐款和以太坊基金会的资金来运营。
Loot 生态也一样,初期非常活跃,但融资情况并不好。整个生态现在经费很紧张,但也在坚持,并演变出了其他有价值的项目。
我觉得,不能说只有省钱才能做好事,但这些侧重技术和"清真"的人背后确实有这种调性。他们逐渐完善自己的项目,我认为只需要时间就会有很大的潜力和价值。如果太早金融化,反而可能会失去自己的方向。
Aiko:
大家可以关注一下 Telegram 的 Unibot,其实不用太焦虑。这个生态里,虽然开发者可能还没赚到大钱,但已经有人在赚钱了,主要是基于流量。这些开发者有很多新奇的想法,很受投资者欢迎,所以资金是有的。
@Unibot
像 MatchboxDAO 的创始人,他很会做生意。他们的团队其实是外包开发全链游戏,而他们自己更像是电竞比赛的组织者,所以能从这个过程中赚钱。总的来说,有商业头脑和开放思维是很重要的。
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文案 | Yujing
排版 | Yujing
审核|Cameron
* 部分图源自网络
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