挖矿模式:组建 3 只 Crabada 进行放置挖矿,挖矿时间为 4 小时。
游戏掠夺:选择正在挖矿的队伍,进行掠夺,掠夺不论输赢都会有相应奖励,如掠夺成功将获取挖矿对 65% 的收益奖励。
将闲置的 Crabada 进行定价出租,被出租的 Crabada 将以雇佣兵的形式对战掠夺者。
繁殖模式:两只 Crabada 进行繁殖出一个 Crabada 蛋,每只 Crabada 最多可繁殖 5 次。蛋变成 Crabada 时需要冷却 5 天。
CRA:生态治理 Token 总量 10 亿枚,2023 年 100% 全流通。当前价格 0.049$,历史最高 2.96$,历史最低 0.049$.
TUS:游戏 Token,供应量无上限,通过挖矿、掠夺获得奖励,通过繁殖使用,租赁手续费、市场交易手续费销毁。
Oxtender 负责业务运营,曾在 digital exchange 和云备份产品担任产品管理职务,4 年的区块链产品工作经验。曾经营过一家技术咨询公司。
Jay 负责产品设计。曾在 Binance 担任产品设计师
Marketplace:独特数字资产的去中心化的交易市场
Hub:使产品能够接触到全球数百万玩家的基础设施
RoninWallet:是 Axie Infinity 的官方侧链钱包,可以存放数字物品和货币
Ronin:专门为 Axie Infinity 制造的与以太坊相关的侧链,开启了区块链游戏和收藏项目的爆炸式增长。
2017 年,区块链 1.0 游戏 CryptoKitties 收获了超过 130000 名用户,2020 年全球 NFT 交易量仅为 3.38 亿美元,而 2021 达到 230 亿美元,其中区块链游戏 NFT 交易量达到 45 亿美元,占 NFT 交易总量的 20%。相对于 2000 亿美元的全球游戏市场规模,仍有巨大的增长空间。游戏 Axie Infinity 于 2021 爆发,游戏 DAPP 地址超过 DeFi 地址,成为区块链行业最常用的应用类别,到 2022 中旬 GameFi 的游戏总数将近达到 1500 个项目,从而也可看出 GameFi 赛道在持续生长并在不断迭代改进,其分为 GameFi1.0 时代 -GameFi2.0 时代,并出现了新的 X to Earn。
6.1 GameFi1.0
1.0 时代的区块链游戏,大多是披着游戏外皮的金融工具 + 游戏,很多 GameFi 的游戏,无论是 u 本位、币本位或是其他,本质上都是拆东墙补西墙的庞氏骗局,通过设置高进入门槛从新用户身上吸血,以将奖励发放给老用户,高回报率之下的脆弱平衡非常容易受到如本币抛售、热度褪去、新用户减少等因素影响而崩溃。相对非区块链游戏,大多并不具有足够的操作性、策略性和趣味性,简而言之就都是些非肝即氪且无聊的游戏,玩游戏的唯一目的便是搬砖。
从更低的兑现成本、归零风险、脚本搬砖等方面来说:
1)去中心化带来的「玩家真正拥有游戏」与「不会被随意封号」等。
2)NFT 更好的保值:1.0 时代的很少有长时间保有活力的,保值无从谈起。
3)更高的盈利能力:一般玩家很难挑到真正能够赚钱的好游戏,并在盈利效率降低甚至归零前夕提前退出。
4)Token 的价格波动:区块链游戏的 Token 价格与宏观经济的关联,相较于传统游戏的游戏币价格与宏观经济之间的关联更大。Token 价格的波动不仅会导致投入回报周期变长,还会带来更少的新人入场导致的需求降低、奖池萎缩等对币价和回报率带来极大负面影响的因素。
另外,大部分 GameFi 1.0 模型的盈利能力在早期非常明显,但玩家人数多了之后就开始走下坡路。如市场 1.0 游戏的基本方式举例,上线初期确实盈利能力很强,但慢慢的变成 10 天、2 周、3 周回本,然后直接血本无归。从而体现 1.0 时代还有很多罄竹难书的劣势:归零风险与存在于未来的脚本甚至 AI 搬砖带来的赶尽杀绝风险。
6.2 GameFi2.0
2.0 在 1.0 的基础上具备了可玩性与盈利能力两个特性。GameFi 1.0 的可玩性相较于盈利性可以完全忽略不计,GameFi 2.0 应该是可玩性与盈利性 - 或者说是保值,同样重要的一批游戏。
从可玩性、保值、进入门槛方面来说:
1)在游戏战斗画面和画风而言,其中的操作性与流畅度提高很多,同时需要更多的氪金投入。
2)保值分为两层意思,第一是在游戏中付出的时间能够被量化。由于游戏中的万物 NFT 化,所有付出时间得到的回报都能量化,例如更高等级的色、打造更好的道具等。在 GameFi 的世界里,付出时间获得的不仅是玩游戏带来的快感,还是经济收益。第二是玩家在氪金所面对的贬值压力更小。由于万物都是 NFT,只要有足够的流动性,玩家就能轻易地出售自己氪金为小号前期发育保驾护航的装备。
3)进入门槛,虽然在此增加了 NFT 的租凭系统,仍然有较高的进入门槛。这些门槛不仅是导致区块链游戏并不能被大部分游戏玩家尝试和接受的最主要原因,还是 GameFi 2.0 时代的区块链游戏相对于链下游戏的最大的劣势。在门槛中有分为学习门槛、认知门槛、投入门槛。
学习门槛比较容易跨越,学习「如何将法币和虚拟货币转换」、「如何安装钱包」等。
认知门槛对于圈外用户是一未知事物,虽然育碧等海外大厂已经开始试水 NFT 游戏,但我们所处的舆论环境对于加密货币和 GameFi 也非常不友好,因此也构成了很高的认知门槛。
投入门槛,虽然出现了很多的免费型游戏,但对于新玩家如不氪金的情况下,则需要大量的时间和精力去弥补之间的差距,从而导致游戏体验和经济效应的双重劣势。
6.3 X to Earn
其实 X to Earn 也属于 GameFi2.0 的杰作,是打破 Play to Earn 而衍生到 X to Earn 的新方式。完善了虚拟空间的线下可扩展性与社交属性、、虚拟与物理空间的互通。例如 X to Earn 的龙头项目 STEPN,通过精神价值体现,运动理念与社交属性三重奏下满足了 GameFi1.0 语境下所被长期忽视的、虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求,以此完成共识性文化与落地性完整建设。
其核心价值的传递分为 5 个部分:
1)社群化:游戏道具(NFT)不仅可以在二级市场作为玩家之间的交易形式出现(不同属性的跑步鞋),更通过营销生活方式来辅助玩家完成身份确认,并且注重其社交属性。通过将非虚拟游戏体验整合其中,实现了社交与消费共同驱动。以更健康的生活方式,防止气候变化,并连接大众到 Web 3.0。同时依靠其 Social-Fi 来建立一个长久的平台,以培养用户生成的 Web 3.0 内容。”而社区的深远意义代表着聚集了一群价值观念与选择倾向相似的用户,在这样的共同协作要求下,游戏的获得感来源必然侧重从服务转向侧重价值与情感的赋予和依托。
2)价值投射:准确地将矛头转向人物内在,一种具有共同文化底色的后现代焦虑,精神的荒漠。人们不再信仰美好的未来,个人的状态更倾向于虚无和悬置,为了应对这种不可预测的后现代危机感,人们将物理世界里唯一可证明自我主体性的身体作为最后的堡垒。以这种共享的、相同的精神文化为底色才能受到大量用户的青睐,创造高粘度的社区。同时满足了赚钱,赋予精神满足和保留物理世界真实性的特点。
3)精神价值:游戏化结合生活、健身等机制,人们可以获得直接且简单的精神满足:身体锻炼不断为用户赋予自己通过运动变得更好的价值感,符合后现代人通过不断否定自己,追求更优、更佳的精神需求——好的,更好的,目标永远在未来。这种对更好的追求也反过来加强了对健康这一价值的渴望。
4)疫情时代:全球疫情导致的居家隔离则加剧了人们对于户外、健康、运动、塑形和容貌的需求,GameFi 结合运动等方式来获取收益,不但迎合了疫情时代人们对于运动的需求,且进一步参与到用户对健康、自律的精神追求当中。
5)符号价值:web3.0 中,符号成为个人所有资本,符号代替身体被物化,成为用户身份的象征和用户进行自我认知的途径。消费过程也是反映了美国社会学家凡勃伦所谓 “炫耀性消费”来展示社会身份与地位符号的过程。消费在制造普遍消费大众的同时,也在制造并复制着差别和不平等。实际上,消费的分化正是社会的分化、阶层的分化以及社会行动领域的分化的反应。而在 GameFi2.0 中进行资本投入,有助于构筑财务状况良好、个人发展前景优越的形象,在 web3.0 根据 Token 分层的符号化语境下,与现实世界相连接的健身成为了用户非同质化的竞争力来源。
七、GameFi 未来的发展趋势和方向
游戏的未来其实还是取决于人,各种各样的人,怎么去利用它。我们都是游戏的人,天生就习惯在游戏中生存和生活,通过游戏而表达。游戏影响了我们过去的生活,将来也将持续产生影响。
很难计算 GameFi 当前和未来的规模,但有一些数字值得思考:
Grayscale 认为到 2025 年虚拟游戏世界的收入为 $400B,而整个元宇宙的收入为 $1T。
BITKRAFT Ventures 对整个游戏行业的估值为 $336B,而 Grayscale 将其估值为 $2T。
高盛对 2022 年的电子竞技估值为 3B 美元,尽管电子竞技观众已经超过了 NBA。
摩根士丹利认为,到 2030 年,NFT 的价值将达到 $300B。
根据 DeFi Llama 的说法,DeFi TVL 的 ATH 超过 $273B。
因此,也可推断出一些结论性的思考:
1)研发工业化加速,产业提效以更好地满足用户需求
虚拟场景:游戏引擎通过构建不同地形地貌下的世界场景、渲染不同的光照与材质渲染以及对物理运动与破坏进行仿真,模拟出细节丰富且逼真的游戏场景。
虚拟形象:游戏引擎对虚拟角色的毛发、皮肤进行细腻的模拟和渲染,Unreal Engine 可以快速渲染出 10 万量级的逼真毛发,且毛发移动时遵循物理原则。
玩法多元是游戏沉浸感的内在体验:在游戏输出与输入两侧对识别及反馈模块进行迭代,为用户提供更多元的交互方式。多要素交互是游戏自由度的基础要求。
2)游戏可玩性和平衡性
游戏画面(好的游戏画面可以给人带来视觉冲击,因此更容易成为一款好游戏)
平衡性(无论是射击、策略还是 RPG 类游戏,平衡性对游戏的可持续发展而言都是至关重要的)
创新性(一款成功的游戏,必然要不断进行创新,以给玩家带来新鲜的体验,除了常规游戏玩法,还可以引入 AR、VR 等新技术体验)
3)游戏内部价值留存
随着链游行情走向后期,GameFi 开始出现一些变化,那么买入游戏角色参与打金的用户,与 2021 年初那些买入项目 Token 冲进二池挖矿的赌徒别无二致,游戏的娱乐价值被用户淡忘。开发者应当给用户提供更好的参与体验,体现游戏的娱乐价值,这样用户才愿意为游戏付出时间和资金。与此同时,除了功能性的打金 NFT,游戏也可以考虑增加符号属性的 NFT 来为游戏生态做价值留存,由此可以降低货币流动的速度。有利于游戏的持续增长。
4)优化经济模型
“Play to Earn”为 GameFi 带来了大量初始用户。不过随着游戏的进行,开发者或许可以逐渐优化模型来适应游戏的发展阶段。在游戏发展的初期,强有力的 APY 自然是“go to market”的必要条件,但是随着游戏的进行,可以循环赛、奖励赛等形式促进“Play to Burn”,以此维护 Reward Token 与 NFT 的价值中枢。如 RPG 游戏可以为锦标赛设立奖金池,玩家需要 Burn 通证或者 NFT 才能参与比赛赢得超额奖励,这样既可以满足资深用户的高等级需求,又可以实现 Token 燃烧控制供给。另外,考虑利用差异化的收益曲线让不同参与者享受到游戏带来的满足感。
5)建设开放的 Meta
链游与网游最大的优势来自于,去中心化网络为用户提供了一个完全开放的世界,玩家在游戏中可以更加自由在虚拟世界中活动。而目前 GameFi 赛道中的游戏,更多是一个一个的封闭世界。在 2021 年,DeFi 赛道中“Dao to Dao ”的协作模式被许多协议采用,Curve、Tokmark 把聚合的流动性向其他协议开放,引入第三方加入生态建设,为链上用户提供更好的资金服务。GameFi 在元宇宙世界中可否探索出属于自己的路径,进而催化出治理通证与奖励通证新的需求,更为重要的是,NFT 在不同的游戏世界中交互更加值得想像。
6)Free To Play 机制
目前大多数的链游都需要通过持有 NFT 才可体验,这对于短期促进 NFT 的价格增长而言是有一些帮助的,然而也引发了一个问题,即潜在的玩家群体是非常有限。可根据用户情况和数据表现推出一种 Free To Play 机制,即不持有 NFT 的玩家也可以免费体验游戏,但不给予其 Token 奖励,或者仅给予少量的 Token 奖励,因此可以扩展游戏的群体,更容易走向成功。
八、GameFi 爆发需要具备哪些前提条件?
8.1 出圈能力(玩法,游戏质量,名人支持)
GameFi 项目需要有比较创新的玩法,才能快速的吸引到用户(比如「吃鸡」刚开始出来的时候,对大部分游戏玩家来说都是非常新颖的);
GameFi 项目的游戏质量要慢慢向 Web2 靠拢,至少理念上要保持这样的态势,这样才能将游戏的格次和体验感提升到符合用户的需求;
GameFi 如果有能够帮助游戏快速出圈的名人支持,将会减少时间上的磨损成本,从而提高项目的成功率。
8.2 资源(资方,合作伙伴)
如果能够得到优质资方的帮助和支持,成功率会提升很多。因为资方是对于项目信用的背书和门面,更重要的 - 资方可能为项目带来更多的资源;
与在游戏行业中优秀的项目方进行合作,也是一条非常重要的路径。优秀的合作方很容易为项目的质量背书,而且其也会为项目带来很多切实的开发方案和优化方案。
8.3 良好的、长期的经济模型
对于 GameFi 而言,经济模型占据很重要的地位。其需要在<长期维持>和<短期激励>中寻找到恰当的平衡。
8.4 公链的支持程度和使用情况
承载游戏的公链,游戏是一个高交互性的项目,所以支持游戏的公链需要满足【高速】【低费】这两个核心要点。如果公链十分支持其上游戏的发展,那么对于游戏的开发、生态建设等都会有促进作用,从而会促使出现越来越多、越来越好的 GameFi 项目。
8.5 增加 Token 政策的有效性
现实生活中印钞机只有央行有,因此央行对其有着绝对的控制力。但是游戏不一样,游戏中每个玩家都是印钞机,打金玩家是高负荷印钞机,脚本是高科技印钞机,游戏项目方只能控制每个印钞机每日产出的上限,但控制不了新印钞机的数量、产生速度以及印钞机生产每个 Token 的成本。增强项目方货币政策力度的三点方式:
市商储备能力:在整个游戏的运行过程中,项目方协议会裹挟大量收入,即出售 NFT 的收入和 NFT 交易的手续费收入。这部分收入很大一部分是以 ETH 或 U 的形式进行收取的。以 Axie 为例,在这个过程中通过交易手续费获取了 1.65 亿收入,而整个 SLP 的市值才 6.73 亿,如果项目方能用这笔收入对 SLP 进行适当的回购和控盘,其生命周期是否可能更长一些?这种行为在 DeFi 里其实并不新鲜,如 Sushi 对每笔交易产生的 0.3% 手续费中会抽取 1/6 进行 Token 回购。
生产资料生产速度:从游戏的角度来讲这部分控制相对较难,因为玩家从事繁殖的行为是自发的,但是 stepn 和星鲨可以给我们一些启示。stepn 近日非常火热,治理 Token GMT 在二级市场实现了 8 倍的涨幅,但其 NFT 资产的价格在上币安后一直稳定在 10 SOL 左右,每日新增的鞋子在 1100-1400 之间波动,如此的稳定是离不开项目方强大的控盘能力,另外在繁殖鞋子时会有 twins 的几率,即繁殖一次会产出两个 NFT。这个 twins 的概率是受项目方不断调控的,以此来控制繁殖者的利润,从而让每日新增的鞋子数量相对稳定,并使得打金 Token GST 的抛压相对可控。而星鲨则是采用了只能由官方出售 NFT,用户不可自行繁殖这一方法,但目前整个 NFT 的购买还没有受到任何的限制,玩家购买 NFT 的收入的 90% 以上会进行销毁,通过这种方式来实现 Token 良好的通缩情况。
避免潜玩法,提高收益规则化:P2E 游戏如 Axie,星鲨,dxct 大多可以通过脚本完成进行批量化完成每日打金,工作室为此付出的成本不过是几度电费和脚本费,而普通玩家为了完成每日打金可能需要付出 1-2 小时的游戏时间。而相较于普通玩家的产出,工作室批量的打金产出无疑是对市场影响更大的一方,他们由于 Token 生产成本的低廉将手里的 Token 大量抛售,进而引发了币价断崖式的下跌。对此 stepn 采用了 GPS 定位功能,运动过程 / 用户状态 / 运动结果三者是可以互相验证的。
8.6 生存性消费
区块链对于用户的生存性消费教育来说已经很高了,在链上的行为都需要支付 gas 费,而目前大部分的游戏都是在中心化服务器上运营的,用户这部分的支出其实是被削减,因此,首先需使其去中心化,并需在游戏场景中或者生态中,增加持续生存性的消费途径,使其有一定的长期发展性。
8.7 精神性消费
在游戏本身有一定可玩性的同时,需要具有一定的吸引性消费,也就是精神消费,例如英雄联盟里的皮肤,皮肤本身对于对战毫无加成,但仍能够吸引大量玩家购买。
玩家通过游戏能够获得快乐和满足(消费者效用),这其实也是收益的一种体现,而这部分收益却不需要以 Token 的通胀来实现,反而会由于消费的增加来导致 Token 的通缩。
8.8 游戏的全面性
目前很多游戏都是具备金融效应和游戏的可玩性等,通过目前情况看,单这些是无法维持游戏的持续性和可行性,需在此基础上增加一定的活动场景,如元宇宙里的派对活动和自主创建功能、土地等。很多游戏在开发出来之前就将土地推出,价格炒得夸张,其实这种行为也可扩大游戏的概念和使用场景。但也有利弊权衡,具体需根据游戏的进度而调整。
缺点:过高的炒作给新进游戏者制造了过高的门槛;
优点:如果在游戏 Token 出现通胀时推出土地将会是一张承接泡沫的王牌。
九、谁能抓住机会,实现边缘性创新
GameFi 已成为区块链行业的蓝海领域,个别头部链游的火爆引动了整个 GameFi 赛道的疯狂。
GameFi 的出现,得益于 DeFi 与 NFT 技术、产品的成熟。NFT 为 DeFi 引入了以稀缺性为标准的差异化资产,而 DeFi 同样通过金融方式赋予 NFT 商品化的价值,两者的结合为链上游戏带来了全新的生命力。
随着元宇宙概念的进一步普及,各个大厂在元宇宙概念的基础上的研究成果一一落地,「互联网 +」必然也会被确权更加明确的「区块链 +」所取代。
游戏产业同样如此,对游戏资产、道具、装备的确权能够彻底影响全球游戏行业,从玩家角度看,GameFi 实现了自主交易,彻底改善了传统游戏模式,打破壁垒,营造新感受新价值,也因此可以得出一些关于娱乐行业或游戏层如何突破边缘性创新的机会和方式:
1)去中心化内容分发
其方式贯穿了所有行业,包括现在所有传统 Web2 的内容可以是游戏,也可以是音乐或阅读,所有的内容基于的分发机制都是非常中性化的。
比如游戏基本上是被 Steam 或者 Apple Store 垄断,视频行业可能是抖音、快手或者 YouTube,绝大多数的内容是由中心化系统分发就会形成一些垄断势头,并且在垄断的情况下,这些中心化平台会征税,并对于整体经济来说是庞大的。比如抖音,最近做了一个叫巨量引擎的系统,把算法做到了极致,要求游戏方去植入他们的 SDK 并美名其曰可以追踪到用户使用习惯,然后为游戏方推送更精准的流量,但实际上它能够把每一个游戏的运营数据值追踪的非常精准,不让任何中间商去赚到流量的利润。在目前中心化的分发体系下,绝大多数的创作都是在被变相剥削。因此,在中心化的内容分发机制改进,结合 Web3 的去中心化引见,实现真正完全去中心化的分发模式。
2)技术模版解析化
比如像 GPU、Cloud Rendering、Game Engine/SDK 都非常重要,最底层的资产像 Ethereum,Solana,Flow,Ronin,这些是让整个产权的概念或者游戏中产权概念变得可行的最基本的框架。去中心化计算的 Fluence,LivePeer 一定程度上解决了实时计算的一些问题。去中心化存储,例如 filecoin、Arweave 解决了高度共识的存储问题,在 Blockchain SDK 方式中,链游开发者不用传统的 SDK,而需重新搭建一些 node 去跟链上交互信息。
3)技术创新与迭代
商用引擎方面,国产引擎如 Cocos 等从轻度游戏市场切入,以开源、免费和轻量化来吸引用户。但引擎的受众面拓宽仍需技术方面的持续创新与迭代。与海外 Unity、Unreal Engine 相比,国内商用引擎赛道具备较大技术升级空间。头部游戏厂商则发力自研引擎,但引擎产品化受限,导致中腰部厂商引擎研发动力不足。游戏引擎发展依赖于技术工具进展,若建模渲染、动作捕捉、人工智能等关键技术未能得到进一步迭代升级,导致生产成本处于较高水平、品质和功能受限、使用场景受限等,将影响游戏引擎技术的发展。
4)推动模拟仿真,搭建试验平台为现实世界运行效率提供优化方案
模拟物理规律用于搭建仿真试验平台,优化现实世界运行效率。以汽车自动驾驶为例,采用真实路测来优化自动驾驶算法耗时和成本高、受相关法规限制,且难以复现极端天气与复杂驾驶场景。基于游戏引擎开发的自动驾驶仿真平台目前已广泛应用。因此,物理及动作模块能够对现实世界的物理规律进行模拟和仿真,通过在虚拟环境中进行模拟测验,有效降低试验成本且避免安全隐患,最终提高现实世界中物理模型的运行效率,将在自动驾驶、工业产线、智能运维、模拟训练等应用场景中发挥价值。
5)提升虚拟内容创作效率,丰富虚拟内容供应
虚拟内容创作涉及环节多、渲染耗时长、沟通协作不顺畅,成为虚拟内容供应的瓶颈。以 Unity 和 Unreal Engie 为代表的游戏引擎以渲染技术、多终端适配及云端化技术,改进虚拟内容创作流程,使创作各方的多终端、云端化协同成为可能,提升创作效率并丰富虚拟世界的内容供应。
6)非线性编辑使虚拟内容创作多线程
以 Maya 为例的传统动画制作工具采用串联式流程,某一单独环节的卡壳将影响到整个流程的推进;而 Unreal Engine 提供非线性编辑工具,不同环节的创作者可以同时编辑整个序列。实时渲染并合成画面,无需对画面进行预渲染,有效降低动画制作时长。2016 年日本动画公司 Marza 以 Unity 打造动画短片《The Gift》,制作时间缩短约 25%。
7)建设完善各产业在元宇宙数字世界中的多重要元素,构筑数字世界新基建
当现代企业主不断延展业务,在现实主营业务之外逐步于元宇宙数字世界中进行业务运营,较大规模的线上虚拟化要素需要引擎技术支撑以进行更好的模拟、创作。例如,消费品厂商在元宇宙世界中进行商品销售所需的商品细节建模等,营销公司协助广告主进行元宇宙内广告宣传所需要的营销场景搭建,地产企业在元宇宙搭建数字化住宅小区所需要的建筑景观生产等,应将有望协助各产业建设完善其从现实世界向元宇宙数字世界转移、延展。
全场景应用落地:首先,技术成熟度仍有提升空间;其次,游戏引擎跨行业应用需要与各行业特性进行更好的磨合、融合以更精准地对不同行业向延展元宇宙数字世界延展提供帮助;第三,引擎使用准入门槛须有更好的调整,以供跨行业普通创作者、生产者通过简单操作实现相对高阶的效果,以使得其能够有更广泛的使用。
原文链接:
1. https://mp.weixin.qq.com/s/KfCUr-sSpEE7sHLCAkRG8Q
2. https://mp.weixin.qq.com/s/YGKZSB98SFRMoHBds2E6cg
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