漫谈 GameFi 前世今生,细梳 GameFi 生态全景
2023-01-28 22:57
bfrenz DAO
2023-01-28 22:57
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原文作者 |  Luca@7OclockMedia
来源 |  请见文末“原文链接”
bfrenz DAO 经授权进行转载。



01. 前言
GameFi 概念最早由 MixMarvel 首席战略官 Mary Ma 在 2019 年下半年乌镇峰会的演讲中提出,即游戏化金融和全新游戏化商业。然而,GameFi 真正进入加密市场参与者的视野,得益于 Yearn.Finance 的创始人 Andre Cronje(AC)。
2020 年 9 月,Yearn.finance(YFI)创始人 Andre Cronje 提出 GameFi 概念。在他看来,DeFi 行业还处于“TradeFi”(贸易金融)阶段,未来可能进入“GameFi”(游戏金融)阶段,用户的资金将成为 DeFi 游戏中使用的装备。
2021 年被称为元宇宙元年,元宇宙对于现实映射进虚拟世界,而最终从虚拟世界的活动影响现实世界的概念已经成为互联网未来发展的主要方向。然而,互联网对现实世界映射进虚拟世界的做法仍处于初级阶段,部分元宇宙项目停留在对现实的部分映射,如体感游戏、VR 游戏等。
GameFi 对图像和声音层面的映射远不及互联网技术,GameFi 之所以也被称为“元宇宙”得益于区块链技术的分布式结构,通过分布式结构以及区块链对资产的确权能够在“体系”这个相对概括层面完美的映射现实世界。
此文将基于 7 O’Clock Capital 对 GameFi 的研究理解做出阐述,对其发展脉络、生态景象做出梳理。

02. 目录
1. GameFi 的定义
2. GameFi 和传统游戏的差异化
3. GameFI 需具备的核心条件(交互、可玩性、故事线、哲学论)
4. 去中心化 GameFi 与 DAO
5. GameFI 的生态市场划分(游戏、游戏公会、元宇宙、NFT 交易性、游戏工作室、链上分析工具)
6. GameFi 的现状
7. GameFi 未来的发展趋势和方向
8. GameFi 爆发需要具备哪些前提条件?
9. 谁能抓住机会,实现边缘性创新


03. 正文
一、GameFi 的定义
GameFi 是元宇宙中 DeFi 和 Play-to-Earn(P2E)区块链游戏的交集,是一个生态系统,通过将资产所有权转移给玩家并激励这些游戏社区更高的忠诚度、参与度与积极管理的经济体。  
其关键词在于:去中心化、游戏、金融
1.1 去中心化
去中心化的游戏是指项目方仅仅作为「游戏开发者」和「Bug 修复师」的形象出现,通过出售 Token 和 NFT 并从中占据一定份额获利。而更多的权力被下放给玩家,将游戏更新的节奏、更新的方向、未来的道具和角色、利益分配方式等选择决定权交还给玩家,以 DAO 的形式进行治理。
1.2 游戏
其实游戏展现的都是一个非常数字化的世界。在这个数字化的世界里,用学术语言来概括即:人的处境是一种原子化的人,游戏本身作为一种非常基层的结构,可以承载很丰富的内容。而且它其实是可以生成更多的创造性成果。但是我们一般讲游戏的时候,往往意识不到这些,总结为如下三点:
第一个是游戏的社会性,也是一直以来被我们所忽略的;
第二个是游戏的精神性,游戏可以孕育一些更好的、更大的对社会有重大影响价值的作用;
第三个是我们走向何种未来,取决于我们如何认识游戏。
游戏应是一种基于玩家主动性,在特定的时间和空间当中进行,由规则指引的一套意义系统。
1.3 金融
GameFi 的金融层面融合 DeFi 和 NFT 而形成的「游戏化金融」概念,将金融产品以游戏的方式呈现,将 DeFi 的规则游戏化,游戏道具、衍生品 NFT 化,并加入传统游戏的对战、社交等玩法,增加参与者的娱乐性、互动性,提升个人对游戏的兴趣度。

二、GameFi 和传统游戏的差异化
2.1 自主性和可修改或优化游戏
相比于传统游戏公司自行策划设计游戏玩法、场景、角色等,链游的每个玩家都可以参与对整个游戏的完善、升级。游戏中存在治理 Token,玩家可以通过玩游戏时获得 Token,也可通过投票的方式去帮助游戏进行升级完善,以便于未来获得更好的体验,玩家和游戏有更高的互动性和黏性
2.2 DAO 自制,没有统一运营中心
链游非单一公司所有,而是开发者和玩家共同运营维护的游戏。游戏热度受市场影响,游戏带给玩家的体验越好,则用户数才会越高。链上游戏不受公司管控,公司无法掌握游戏未来发展,一切都和用户自身相关。
2.3 创造财富效应
链游可以边玩边赚钱,在玩游戏放松的同时,打怪升级获取的 Token、道具等,可在链上市场进行售卖。

三、GameFi 需具备的核心条件
3.1 交互
交互也可理解为流动性,那么流动性的形成就需要用户,所以用户多热度高是最重要的,也是玩家和项目本身共同的诉求。
初始热度能否持续将对游戏成败起到决定性作用,用户多意味着可得利益也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩,因此首先需具备有潜力成为大人数群体的游戏。
3.2 可玩性
一个可持续良好发展的 GameFi,经济模型和可玩性是一个大的前提。因此,在 2022 年,越来越多的游戏开始关注起本身的游戏性和可玩性,出现了对区块链 3A 大作游戏的投资热潮。
3.3 故事线
故事线,顾名思义为项目的核心理念和愿景,如一个项目要有长而大的发展空间,其故事概念有很大的帮助,比如 Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》。现在 Sandbox 里面已经入驻了几百个品牌商家,未来它很有可能就会发展成一个虚拟世界的商城,就可能像万象城一样的商业中心,是连接商业和用户之间的平台。因此,一个好的 GameFi 也需要从愿景 - 概念 - 产品 - 经济模型 - 商业计划 - 价值体现等层面形成一种故事线的标准。
3.4 哲学论
在完善其整体游戏性和虚拟空间、线下可扩展、社交属性、物理空间等互通的情况下,也需有精神价值、虚拟空间的双重身份焦虑的心理诉求。如马斯洛需求金字塔,可以看得到绝大多数人的需求在物质条件充裕的情况下,会不断的往金字塔上方走,从最早的生理需求,比如食物和住处,然后到安全需求,再到归属感、尊重需求,最后到自我实现。这种热衷于自我价值追求的行为本质是“我”的不在场——热拉尔·波米耶将其描述为:“我变成了自己生命的游客,自我存在博物馆的参观者”,而虚拟世界更是强化了这种割裂的性质:我们坐在电脑前,不断通过加入网络社区、发表言论来包装网络中的自我形象,以旁观者的视角对自我进行规训,然而却无法给予真实世界中的用户任何更本质的、创造性的、长期且真实可感的满足。

四、去中心化 GameFi 与 DAO
现在的所有游戏,包括一些链上 GameFi 宣传的去中心化的游戏,游戏发布方在面对游戏内所有事宜时都拥有绝对的话语权,层出不穷的花样、未经优化的游戏 Bug、甚至是暗改爆率、「一刀切」式反外挂封号等糟心事件层出不穷。真正「耕耘者拥有土地]的去中心化是区块链游戏能够与传统游戏区分开来,甚至超越传统游戏的终极方式,应以 DAO 的形式实现。如以下三点:
(1)治理 Token 的一次流通只以赏金的形式发放。10% 的治理 Token 归属于项目方,90% 的治理 Token 通过用户 / 玩家,通过完成各类任务获得;
(2)成立专门的管理团队,旗下另设运营、开发、市场、合规等分部(Sub-DAO)。完成各项赏金任务获得治理的用户可以选择进入某一分部或管理团队,每个分部内部自行设计治理模型,但必须以治理 Token 为核心权利凭据;
(3)所有报酬以项目制结算,支付治理 Token。技术层由项目方设计与维护并将代码开源,可以招揽外部用户共同维护,运营和宣发通过 v 激励经投票玩家进行,游戏战略和更新方向通过 Token 激励经投票招揽顾问进行。

五、GameFi 的生态市场划分
要了解 GameFi 如何显著增强玩家的激励一致性,我们必须了解游戏、NFT、游戏公会、游戏工作室、数据工具等作用。
5.1 GameFi 游戏
以 Crabada 为例。当 GameFi 项目将其 NFT 赋予生息资产价值时,游戏公会的兴起就成为必然。公会、项目方和普通玩家之间的三方共识博弈变得更加复杂。Crabada 是一款与 Axie Infinity 机制相似的 P2E 游戏,最初在 2021 年 11 月推出,目前已成为 Avalanche 链上的头部 GameFi 项目。当前市值 6.5M,最高时达到 1.3 亿市值,NFT 交易量达到 1 亿美金。Avalanche 生态其交易量持续上升,源于其 Crabada 贡献费,并占整个 Avalanche 的比例的 50%。
游戏特色主要为挖矿模式(质押)、游戏掠夺(PVP)、租赁系统、繁殖模式
  • 挖矿模式:组建 3 只 Crabada 进行放置挖矿,挖矿时间为 4 小时。

  • 游戏掠夺:选择正在挖矿的队伍,进行掠夺,掠夺不论输赢都会有相应奖励,如掠夺成功将获取挖矿对 65% 的收益奖励。

  • 将闲置的 Crabada 进行定价出租,被出租的 Crabada 将以雇佣兵的形式对战掠夺者。

  • 繁殖模式:两只 Crabada 进行繁殖出一个 Crabada 蛋,每只 Crabada 最多可繁殖 5 次。蛋变成 Crabada 时需要冷却 5 天。

Crabada 经济模型由三项资产组成,分别是 NFT、CRA、TUS(双 Token+NFT)
NFT 可以在游戏中进行繁殖和使用,CRA 是治理 Token,持有可以创造项目价值,帮助 NFT 扩展 TUS 的使用场景。其游戏币 TUS 主用于质押、游戏掠夺、租赁 NFT 等形式消耗。并只能通过游戏内产出获得。市场的共识其主要集中在 CRA 的价格上。
  • CRA:生态治理 Token 总量 10 亿枚,2023 年 100% 全流通。当前价格 0.049$,历史最高 2.96$,历史最低 0.049$.

  • TUS:游戏 Token,供应量无上限,通过挖矿、掠夺获得奖励,通过繁殖使用,租赁手续费、市场交易手续费销毁。

在去年 3 月份,Crabada 推出游戏专用链 Swimmer Network,手续费 Token 为 TUS。
其大量 Token 由团队控制,在 CRA 和 TUS 的产出未能满足消耗前,两种 Token 的价格都会一直上涨。实际上,玩家消耗 CRU 和 TUS 来生成 Crabada NFT。虽然有租赁手续费和交易手续费降低通胀的方法,但该方式依然无法承担了所有三种资产的全部抛售压力。
创始团队
  • Oxtender 负责业务运营,曾在 digital exchange 和云备份产品担任产品管理职务,4 年的区块链产品工作经验。曾经营过一家技术咨询公司。

  • Jay 负责产品设计。曾在 Binance 担任产品设计师

投资方
AVALANCHE、AVALAUNCH、SkyVision Capital、WANGARIAN(天使投资人)、Not3Lau Capital、ZEE Prime Capital、Devmons
5.2 NFT(Mintable)
NFT 以智能合约的形式发行,一份智能合约可以发行一种或多种 NFT 资产,包括实体收藏品、活动门票等实物资产和图像、音乐、游戏道具等虚拟资产。GameFi 中必不可缺的 NFT 元素,是重中之重,GameFi 的 NFT 属性使得游戏内的所有资产、道具、角色都具有唯一性、收藏性,结合链游的属性设定,使得玩家可以在去中心化的游戏中完全拥有这些资产的所有权。
以 7 O’Clock Capital 的 Portfolio Mintable 为例,Mintable 是一个去中心化 NFT 交易平台,支持铸造 NFT 和交易 NFT,通过结合 NFT 与 DAO 的方式体现。
- 社交系统
提供社交性的交易板块,用户可通过私信咨询商家而加深对商品的了解,如链下淘宝交易平台。
- 推广系统
艺术家可通过支付费用,对自己上架的 NFT 进行推广,获取更大的曝光度。
- 评分系统
具有高声誉的商品会更加吸引用户,也会更容易完成交易。此系统实现了用户与商家的互相打分和评价,同时可帮助用户提高更好的推广度和购买标准化,并剔除劣质产品更加透明化。
- 查重系统
对平台内 NFT 进行原创验证,平台将会全网搜索相似图片,对 NFT 原创性进行确认,提供 NFT 的真实性。
- DAO 治理
Mintable 用 NFT 来进行治理,NFT 治理不会受到币价波动的影响。持有 NFT 的人才有投票的权利,当购买一个 NFT 时,除了 NFT 本身,还会得到一枚代表着投票权的 NFT,每个 NFT 所代表的选票数量也有所差别。再次购买则是将新获得的选票数量叠加到原有的 NFT 中。除了交易 NFT 获得票外,还可以通过 Bonding Curve 购买。  
创始团队
Zach Burks:来自 Consensys 开发者研究院,熟练掌握 Solidity、业务开发、JavaScript 和区块链技术。曾任 Harvest Network CTO,美军炮兵营长。
Mark Kamphuis:曾担任 Zilliqa 市场营销主管、Woelgeest 创意品牌总监,毕业于乌特勒支大学。
Jiawen Ngeow:毕业于新加坡国立大学,曾被《新加坡商业评论》评为「新加坡 15 大加密货币沙皇」之一,Block Live Asia 组织者,Grounded 联合创始人兼 CEO,MEGAX、The Cult 联合创始人。
投资方
CRC Capital、Time Ventures、Sound Ventures、Defiance Capital、DeFi Alliance、Lunex Ventures、Ripple、Animoca Brands、Metapurse、Expedia Group、NBA 独行侠队老板马克·库班、7 O’Clock Capital。
5.3 游戏公会(Cosmic Guild)
游戏公会在 GameFi 领域中同样有着很大的影响力,是承接项目方与玩家的最好纽带,一方面游戏公会通过挖掘优质 GameFi 游戏引导成员获益,另一方面,社区的治理同样需要依靠公会进行协调。最关键的是,游戏公会是玩家最初始的资本聚集地,能够通过统一布置行动对游戏市场产生较个人而言更大的影响力。
Cosmic Guild ($CG)——一个去中心化的游戏公会,由世界各地的游戏玩家聚集创立的游戏公会,并由 Binance Labs 领投的投资轮次。通过创建 subDAO、NFT 租赁计划、电子竞技比赛等 Yield Guild 不同的形式快速扩展。
Cosmic Guild 团队认为,P2E 模式将继续呈指数增长,随着时间的推移不断完善。P2E 经济模型将会出现更有趣的迭代。对于游戏玩家来说,体验 Axie Infinity 之类的游戏可能会变得非常昂贵。因此,游戏公会需要将游戏 NFT 资产出租给刚起步并希望在游戏中赚取自己资产的游戏玩家。Play-to-Earn 还将激励机制转移到游戏玩家手中,以确保持续开发。例如,Sandbox 和 Ember Sword 很大程度上依赖于社区将元宇宙发展成一个令人兴奋的游戏玩家闲逛的地方。开发这些数字房地产资产很耗时,而缺乏管理这些资产的专业知识更会导致收益率不理想。
Cosmic Guild 成立于 2021 年 11 月,其核心团队成员来自 Coinbase、Gemini、Binance、Bithumb,Cosmic 管理多个 subDAO,这些 subDAO 分别管理投资组合中的 NFT ,并根据资历、表现和忠诚度在 Cosmic 和学者之间分享收入。每个 subdAO 的收益将从母公司 CG DAO 获得分配。未来 subDAO 准备扩展到数字房地产开发,例如虚拟世界房间和活动或游戏土地管理,为 Cosmic DAO 产生额外收益。并将从学者中挖掘有才华的游戏玩家,为其提供参与电子竞技比赛。公会会长由投票选举而出,国库通过多签协议进行访问,公会结构如下。
资产分配决策是在 Cosmic DAO 层面通过治理做出。每个 subDAO 收到资金分配后,收益策略将由对游戏有深入了解的专家在 subDAO 级别制定。产生收益的部分费用将流入到 Cosmic DAO。
目前 Cosmic Guild 拥有近 20000 名社区成员,目前参与的主要游戏项目有 Axie Infinity,待完成的有 SipherXYZ、Aurory、Nyan Heroes、Ember Sword、Star Atlas。
CG,总发行量 5 亿枚,主要用于确保 Token 持有者不会受到稀释的影响,随着时间的推移失去影响 DAO 的能力,暂未发币。
投资方
Binance Labs 领投的 150 万美元种子轮融资。DeFiance Capital、Alameda Research、Play Ventures 参投,Crypto.com Capital 领投的 300 万美元私募轮融资,Fundamental Labs、Mirana Capital、Istari Ventures 等一些战略天使投资者参投。
5.4 元宇宙(Solice)
一个永恒的、充满活力的数字宇宙,为个人提供代理感、社会存在感和共享空间意识,以及参与具有深远社会影响的广泛虚拟经济。结合区块链游戏所须解决的人口、利益和经济崩溃以及通货膨胀的问题。元宇宙作为一个整体需提供生存下去的方向和策略,但其中的游戏可能会随着乐趣或经济激励的消退而迅速上升和下降。
Solice 是一个建立在 Solana 上的元宇宙生态,成立于 2021 年 9 月份,基于 Decentraland 和 The Sandbox 模式的跨平台 PC 和虚拟现实(VR)游戏,用户通过其构建的元宇宙生态,能够在 Solana 区块链上以身临其境的方式玩、构建、拥有、社交和货币化他们的虚拟体验。并通过 VR 设备以及 NFT 资产等,实现与社区其他用户的元宇宙互联。
- Solice ID
任何首次进入的用户,能够获取到一 Solice ID,也是用户去中心化身份的基础,并且用户的资产也将与 Solice ID 相关联。而 Solice ID 也将与用户的钱包地址相关联,用户登录平台无需提供任何资料。
- 编辑器
提供了一个独立 SDK 的编辑器,任何用户都可以在满足要求的情况下创建自己的资产和应用程序,资产能够 NFT 化并可流通、可交易,创作者也可以赋予其稀缺性、安全性和真实性,并能够在元宇宙生态中展示。用户也可以通过构建在元宇宙生态内的经济场景,来获得创收。
- 商业形态
用户可以构建艺术画廊、拱廊、现场音乐会和个人 NFT 收藏馆等商业场馆,任何想要参观的用户都可以付费进入并通过一些可穿戴设备进行写实的参观,将现实商业进一步的虚拟化、线上化,通过加密资产来作为价值驱动。构建商业场馆,需要在元宇宙系统中获取成分和材料,并且完成建造后进一步将 NFT 成为稀缺资产。需要通过做任务、游戏等能够以 Play-to-Earn 的方式进一步让用户获取激励与 NFT 材料,并可以促进用户的粘性。
- DeFi 与 P2E
DeFi 场景,如在某地块上添加了一个 DeFi 程序,用户可以以 DeFi 程序为基础在地块上将资产抵押,获得额外的 APY 奖励和获得稀有材料的机会。而借贷、合成资产、DEX、保险等都可能成为 DeFi 的体现形式。另外用户也可以在 Solice Metaverse 中获得 NFT 宠物,不同的宠物稀有度以及稀缺度不同,并且也可以通过宠物来获取稀缺的材料等,并且宠物支持以养成的形式进一步孵化。
- 市场场景
Solice Metaverse 同时支持以 3D VR 为基础将现实商业会谈,以线上虚拟的形式开展,会谈双方将以身临其境的方式在穿戴设备的帮助下,实现身临其境的会谈。
LAND 总量 6 万块,用户可以购买 LANDS,每个 LAND 地块的大小为 15 米乘 15 米,公共空间、竞技场和道路归开发商所有,用户不能买卖。
- 创始团队
Christian——CEO
2016 年进入加密行业,主要经验来自于机构和零售投资方面,曾在 Fantom、LTO Network 和 Solanium 工作
Serena——COO
一位经验丰富的商业战略家,具有创业背景。曾完成了超过 7.5 亿美元的商业合同,是天使投资基金的顾问,创立了汽车转售集团,并且是一位活跃的播客。
Ray——CTO
曾在前端、后端和嵌入式 Linux 系统和数据库方面工作过。
- 投资方
Three Arrows Capital, Animoca Brands 以及 DeFiance Capital 领投,Genblock Capital、Alameda Research、Solanium Ventures、SkyVision Capital、Jump Capital、KuCoin Labs、Solar Eco Fund、CMS Holdings、Maven Capital、Rhea Fund、 a41 Ventures、ZBS Capital、Peech Capital、Icetea Labs、SkyNet Trading、Double Peak Group、Rarestone Capital、DAO Maker、Cropperbros Research、Mintable、DWeb3 Capital 等参投。
5.5 游戏工作室(Sky Mavis)
以 Sky Mavis 为例,其成立于 2018 年初,是一家专注于技术的游戏工作室,构建了未来的虚拟世界和使之成为可能的基础设施,也可以看做是基础设施建设者。总部位于越南,其团队由 40 名全职员工组成。
从侧面也可以看出其团队有着过硬的技术支持与丰富的运营经验,并且对 NFT、区块链游戏和数字产权充满着巨大的热情。Axie Infinity 是他们的旗舰产品。除了区块链游戏,Sky Mavis 还着力于以下几个方面:
  • Marketplace:独特数字资产的去中心化的交易市场

  • Hub:使产品能够接触到全球数百万玩家的基础设施

  • RoninWallet:是 Axie Infinity 的官方侧链钱包,可以存放数字物品和货币

  • Ronin:专门为 Axie Infinity 制造的与以太坊相关的侧链,开启了区块链游戏和收藏项目的爆炸式增长。

另一方面,他们捧热了一个叫做“Play To Earn”的概念,也就是边玩边赚。
- 创始团队
Trung Thanh Nguyen 是 Sky Mavis 的首席执行官,19 岁创立了电子商务初创公司 Lozi.vn,Trung 还曾代表越南参加过 ACM-ICPC(国际大学生程序设计竞赛)世界总决赛。
- 投资方
2019 年 Sky Mavis 由 Animoca Brands 领投的一轮融资中筹集了 146.5 万美元。2021 年 Sky Mavis 完成 750 万美元 A 轮融资,由 Libertus Capital 领投。
2022 年 Sky Mavis 融资 1.5 亿美元,Binance 领投,Animoca Brands、a16z、Dialectic、Paradigm 和 Accel 参投。
5.6 链上数据分析(Dune)
Dune Analytics 总部位于挪威奥斯陆区块链数据分析公司,创立于 2018 年,是一个强有力的区块链分析平台,可以用来查询,提取,将海量的数据进行可视化。并是一个基于 web 的平台,通过使用简单的 SQL 查询,从预填充的数据库查询 Ethereum 数据。不必再写一个专门的脚本,用户可以简单地查询数据库,提取区块链上面的几乎任何信息。
- 工作原理
使用者、创作者、供应商自循环
其可以理解为是将未经加工的区块链数据全部集成到 SQL 数据库中,让用户轻松查询。如果需要创建私有化图表、隐藏水印等功能需要付费到 Pro 级别。
目前支持 Ethereum、Polygon、Optimism、币安智能链和 xDAI 的区块链数据。Dune 超过 22,000 个不同的仪表板能提供这些信息。Dune 利用了基于“星级”的排名系统。可以选择“加注星标”。拥有最多星标的仪表盘最突出,激励创作者尽其所能编写更好的查询集合。创作者是 Dune 的财富,用 SQL 技能创建使用者查看的仪表板。平台上的每个图形或表格都是用户生成的,而创造者的动力来自于经济激励和社会激励。
- 经济模型
用户无需支付费用即可访问区块链数据、创建仪表板、共享图表和分叉现有查询。当需要一次运行多个查询、跳过查询队列、导出结果、保持信息私密或删除水印时,需升级到“Dune Pro”,每月费用:390 美元。除了 Dune Pro 之外,还提供企业 API 服务,可以根据使用情况和优先级进行定价。
目前尚未发行 Token,据创始人奥尔森说“我们不反对 Token,但如果我们这样做,我们就会做最正确的选择。我们应该为长期而建设,不是为短期而发行 Token。”
- 创始团队
Haga 是 Dune 的创始人兼 CEO,曾在 Schibsted 数据品牌媒体公司担任区块链分析师和项目经理,毕业于美国加州大学伯克利分校。
Olsen 是 Dune 的联合创始人兼 CTO,曾在 Schibsted 数据品牌媒体公司担任高级数据科学家,毕业于挪威科技大学。
- 投资方
2019 年 Binance 将 Dune 加入他们的加速器计划,获得 25 万美元。2020 年种子轮融资,Dragonfly Capital 领投,Multicoin Capital、Coinbase Ventures、Alameda Research、Coingecko 等机构,与 AAVE 创始人 Stani Kulechov、Uniswap 的 Matteo Leibowitz 等天使投资人参投。2021 年 A 轮融资,由 Union Square Ventures 领投,Redpoint Ventures、 Dragonfly Capital、Multicoin Capital 参投。2022 年 2 月,Dune Analytics 完成 6942 万美元的 B 轮融资,估值达到 10 亿美元。Coatue 领投,Multicoin Capital 和 Dragonfly Capital 等参投。

六、GameFi 的现状

2017 年,区块链 1.0 游戏 CryptoKitties 收获了超过 130000 名用户,2020 年全球 NFT 交易量仅为 3.38 亿美元,而 2021 达到 230 亿美元,其中区块链游戏 NFT 交易量达到 45 亿美元,占 NFT 交易总量的 20%。相对于 2000 亿美元的全球游戏市场规模,仍有巨大的增长空间。游戏 Axie Infinity 于 2021 爆发,游戏 DAPP 地址超过 DeFi 地址,成为区块链行业最常用的应用类别,到 2022 中旬 GameFi 的游戏总数将近达到 1500 个项目,从而也可看出 GameFi 赛道在持续生长并在不断迭代改进,其分为 GameFi1.0 时代 -GameFi2.0 时代,并出现了新的 X to Earn。

6.1 GameFi1.0

1.0 时代的区块链游戏,大多是披着游戏外皮的金融工具 + 游戏,很多 GameFi 的游戏,无论是 u 本位、币本位或是其他,本质上都是拆东墙补西墙的庞氏骗局,通过设置高进入门槛从新用户身上吸血,以将奖励发放给老用户,高回报率之下的脆弱平衡非常容易受到如本币抛售、热度褪去、新用户减少等因素影响而崩溃。相对非区块链游戏,大多并不具有足够的操作性、策略性和趣味性,简而言之就都是些非肝即氪且无聊的游戏,玩游戏的唯一目的便是搬砖。

更低的兑现成本、归零风险、脚本搬砖等方面来说:

1)去中心化带来的「玩家真正拥有游戏」与「不会被随意封号」等。

2)NFT 更好的保值:1.0 时代的很少有长时间保有活力的,保值无从谈起。

3)更高的盈利能力:一般玩家很难挑到真正能够赚钱的好游戏,并在盈利效率降低甚至归零前夕提前退出。

4)Token 的价格波动:区块链游戏的 Token 价格与宏观经济的关联,相较于传统游戏的游戏币价格与宏观经济之间的关联更大。Token 价格的波动不仅会导致投入回报周期变长,还会带来更少的新人入场导致的需求降低、奖池萎缩等对币价和回报率带来极大负面影响的因素。

另外,大部分 GameFi 1.0 模型的盈利能力在早期非常明显,但玩家人数多了之后就开始走下坡路。如市场 1.0 游戏的基本方式举例,上线初期确实盈利能力很强,但慢慢的变成 10 天、2 周、3 周回本,然后直接血本无归。从而体现 1.0 时代还有很多罄竹难书的劣势:归零风险与存在于未来的脚本甚至 AI 搬砖带来的赶尽杀绝风险。

6.2 GameFi2.0

2.0 在 1.0 的基础上具备了可玩性与盈利能力两个特性。GameFi 1.0 的可玩性相较于盈利性可以完全忽略不计,GameFi 2.0 应该是可玩性与盈利性 - 或者说是保值,同样重要的一批游戏。

从可玩性、保值、进入门槛方面来说:

1)在游戏战斗画面和画风而言,其中的操作性与流畅度提高很多,同时需要更多的氪金投入。

2)保值分为两层意思,第一是在游戏中付出的时间能够被量化。由于游戏中的万物 NFT 化,所有付出时间得到的回报都能量化,例如更高等级的色、打造更好的道具等。在 GameFi 的世界里,付出时间获得的不仅是玩游戏带来的快感,还是经济收益。第二是玩家在氪金所面对的贬值压力更小。由于万物都是 NFT,只要有足够的流动性,玩家就能轻易地出售自己氪金为小号前期发育保驾护航的装备。

3)进入门槛,虽然在此增加了 NFT 的租凭系统,仍然有较高的进入门槛。这些门槛不仅是导致区块链游戏并不能被大部分游戏玩家尝试和接受的最主要原因,还是 GameFi 2.0 时代的区块链游戏相对于链下游戏的最大的劣势。在门槛中有分为学习门槛、认知门槛、投入门槛。

  • 学习门槛比较容易跨越,学习「如何将法币和虚拟货币转换」、「如何安装钱包」等。

  • 认知门槛对于圈外用户是一未知事物,虽然育碧等海外大厂已经开始试水 NFT 游戏,但我们所处的舆论环境对于加密货币和 GameFi 也非常不友好,因此也构成了很高的认知门槛。

  • 投入门槛,虽然出现了很多的免费型游戏,但对于新玩家如不氪金的情况下,则需要大量的时间和精力去弥补之间的差距,从而导致游戏体验和经济效应的双重劣势。


6.3 X to Earn

其实 X to Earn 也属于 GameFi2.0 的杰作,是打破 Play to Earn 而衍生到 X to Earn 的新方式。完善了虚拟空间的线下可扩展性与社交属性、、虚拟与物理空间的互通。例如 X to Earn 的龙头项目 STEPN,通过精神价值体现,运动理念与社交属性三重奏下满足了 GameFi1.0 语境下所被长期忽视的、虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求,以此完成共识性文化与落地性完整建设。

其核心价值的传递分为 5 个部分:

1)社群化:游戏道具(NFT)不仅可以在二级市场作为玩家之间的交易形式出现(不同属性的跑步鞋),更通过营销生活方式来辅助玩家完成身份确认,并且注重其社交属性。通过将非虚拟游戏体验整合其中,实现了社交与消费共同驱动。以更健康的生活方式,防止气候变化,并连接大众到 Web 3.0。同时依靠其 Social-Fi 来建立一个长久的平台,以培养用户生成的 Web 3.0 内容。”而社区的深远意义代表着聚集了一群价值观念与选择倾向相似的用户,在这样的共同协作要求下,游戏的获得感来源必然侧重从服务转向侧重价值与情感的赋予和依托。

2)价值投射:准确地将矛头转向人物内在,一种具有共同文化底色的后现代焦虑,精神的荒漠。人们不再信仰美好的未来,个人的状态更倾向于虚无和悬置,为了应对这种不可预测的后现代危机感,人们将物理世界里唯一可证明自我主体性的身体作为最后的堡垒。以这种共享的、相同的精神文化为底色才能受到大量用户的青睐,创造高粘度的社区。同时满足了赚钱,赋予精神满足和保留物理世界真实性的特点。

3)精神价值:游戏化结合生活、健身等机制,人们可以获得直接且简单的精神满足:身体锻炼不断为用户赋予自己通过运动变得更好的价值感,符合后现代人通过不断否定自己,追求更优、更佳的精神需求——好的,更好的,目标永远在未来。这种对更好的追求也反过来加强了对健康这一价值的渴望。

4)疫情时代:全球疫情导致的居家隔离则加剧了人们对于户外、健康、运动、塑形和容貌的需求,GameFi 结合运动等方式来获取收益,不但迎合了疫情时代人们对于运动的需求,且进一步参与到用户对健康、自律的精神追求当中。

5)符号价值:web3.0 中,符号成为个人所有资本,符号代替身体被物化,成为用户身份的象征和用户进行自我认知的途径。消费过程也是反映了美国社会学家凡勃伦所谓 “炫耀性消费”来展示社会身份与地位符号的过程。消费在制造普遍消费大众的同时,也在制造并复制着差别和不平等。实际上,消费的分化正是社会的分化、阶层的分化以及社会行动领域的分化的反应。而在 GameFi2.0 中进行资本投入,有助于构筑财务状况良好、个人发展前景优越的形象,在 web3.0 根据 Token 分层的符号化语境下,与现实世界相连接的健身成为了用户非同质化的竞争力来源。


七、GameFi 未来的发展趋势和方向

戏的未来其实还是取决于人,各种各样的人,怎么去利用它。我们都是游戏的人,天生就习惯在游戏中生存和生活,通过游戏而表达。游戏影响了我们过去的生活,将来也将持续产生影响。

很难计算 GameFi 当前和未来的规模,但有一些数字值得思考:

  • Grayscale 认为到 2025 年虚拟游戏世界的收入为 $400B,而整个元宇宙的收入为 $1T。

  • BITKRAFT Ventures 对整个游戏行业的估值为 $336B,而 Grayscale 将其估值为 $2T。

  • 高盛对 2022 年的电子竞技估值为 3B 美元,尽管电子竞技观众已经超过了 NBA。

  • 摩根士丹利认为,到 2030 年,NFT 的价值将达到 $300B。

  • 根据 DeFi Llama 的说法,DeFi TVL 的 ATH 超过 $273B。

因此,也可推断出一些结论性的思考:

1)研发工业化加速,产业提效以更好地满足用户需求

  • 虚拟场景:游戏引擎通过构建不同地形地貌下的世界场景、渲染不同的光照与材质渲染以及对物理运动与破坏进行仿真,模拟出细节丰富且逼真的游戏场景。

  • 虚拟形象:游戏引擎对虚拟角色的毛发、皮肤进行细腻的模拟和渲染,Unreal Engine 可以快速渲染出 10 万量级的逼真毛发,且毛发移动时遵循物理原则。

玩法多元是游戏沉浸感的内在体验:在游戏输出与输入两侧对识别及反馈模块进行迭代,为用户提供更多元的交互方式。多要素交互是游戏自由度的基础要求。

2)游戏可玩性和平衡性

  • 游戏画面(好的游戏画面可以给人带来视觉冲击,因此更容易成为一款好游戏)

  • 平衡性(无论是射击、策略还是 RPG 类游戏,平衡性对游戏的可持续发展而言都是至关重要的)

  • 创新性(一款成功的游戏,必然要不断进行创新,以给玩家带来新鲜的体验,除了常规游戏玩法,还可以引入 AR、VR 等新技术体验)


3)游戏内部价值留存

随着链游行情走向后期,GameFi 开始出现一些变化,那么买入游戏角色参与打金的用户,与 2021 年初那些买入项目 Token 冲进二池挖矿的赌徒别无二致,游戏的娱乐价值被用户淡忘。开发者应当给用户提供更好的参与体验,体现游戏的娱乐价值,这样用户才愿意为游戏付出时间和资金。与此同时,除了功能性的打金 NFT,游戏也可以考虑增加符号属性的 NFT 来为游戏生态做价值留存,由此可以降低货币流动的速度。有利于游戏的持续增长。

4)优化经济模型

“Play to Earn”为 GameFi 带来了大量初始用户。不过随着游戏的进行,开发者或许可以逐渐优化模型来适应游戏的发展阶段。在游戏发展的初期,强有力的 APY 自然是“go to market”的必要条件,但是随着游戏的进行,可以循环赛、奖励赛等形式促进“Play to Burn”,以此维护 Reward Token 与 NFT 的价值中枢。如 RPG 游戏可以为锦标赛设立奖金池,玩家需要 Burn 通证或者 NFT 才能参与比赛赢得超额奖励,这样既可以满足资深用户的高等级需求,又可以实现 Token 燃烧控制供给。另外,考虑利用差异化的收益曲线让不同参与者享受到游戏带来的满足感。

5)建设开放的 Meta

链游与网游最大的优势来自于,去中心化网络为用户提供了一个完全开放的世界,玩家在游戏中可以更加自由在虚拟世界中活动。而目前 GameFi 赛道中的游戏,更多是一个一个的封闭世界。在 2021 年,DeFi 赛道中“Dao to Dao ”的协作模式被许多协议采用,Curve、Tokmark 把聚合的流动性向其他协议开放,引入第三方加入生态建设,为链上用户提供更好的资金服务。GameFi 在元宇宙世界中可否探索出属于自己的路径,进而催化出治理通证与奖励通证新的需求,更为重要的是,NFT 在不同的游戏世界中交互更加值得想像。

6)Free To Play 机制

目前大多数的链游都需要通过持有 NFT 才可体验,这对于短期促进 NFT 的价格增长而言是有一些帮助的,然而也引发了一个问题,即潜在的玩家群体是非常有限。可根据用户情况和数据表现推出一种 Free To Play 机制,即不持有 NFT 的玩家也可以免费体验游戏,但不给予其 Token 奖励,或者仅给予少量的 Token 奖励,因此可以扩展游戏的群体,更容易走向成功。


八、GameFi 爆发需要具备哪些前提条件?

8.1 出圈能力(玩法,游戏质量,名人支持)

GameFi 项目需要有比较创新的玩法,才能快速的吸引到用户(比如吃鸡刚开始出来的时候,对大部分游戏玩家来说都是非常新颖的);

GameFi 项目的游戏质量要慢慢向 Web2 靠拢,至少理念上要保持这样的态势,这样才能将游戏的格次和体验感提升到符合用户的需求;

GameFi 如果有能够帮助游戏快速出圈的名人支持,将会减少时间上的磨损成本,从而提高项目的成功率。

8.2 资源(资方,合作伙伴)

如果能够得到优质资方的帮助和支持,成功率会提升很多。因为资方是对于项目信用的背书和门面,更重要的 - 资方可能为项目带来更多的资源;

与在游戏行业中优秀的项目方进行合作,也是一条非常重要的路径。优秀的合作方很容易为项目的质量背书,而且其也会为项目带来很多切实的开发方案和优化方案。

8.3 良好的、长期的经济模型

对于 GameFi 而言,经济模型占据很重要的地位。其需要在<长期维持>和<短期激励>中寻找到恰当的平衡。

8.4 公链的支持程度和使用情况

承载游戏的公链,游戏是一个高交互性的项目,所以支持游戏的公链需要满足【高速】【低费】这两个核心要点。如果公链十分支持其上游戏的发展,那么对于游戏的开发、生态建设等都会有促进作用,从而会促使出现越来越多、越来越好的 GameFi 项目。

8.5 增加 Token 政策的有效性

现实生活中印钞机只有央行有,因此央行对其有着绝对的控制力。但是游戏不一样,游戏中每个玩家都是印钞机,打金玩家是高负荷印钞机,脚本是高科技印钞机,游戏项目方只能控制每个印钞机每日产出的上限,但控制不了新印钞机的数量、产生速度以及印钞机生产每个 Token 的成本。增强项目方货币政策力度的三点方式:

  • 市商储备能力:在整个游戏的运行过程中,项目方协议会裹挟大量收入,即出售 NFT 的收入和 NFT 交易的手续费收入。这部分收入很大一部分是以 ETH 或 U 的形式进行收取的。以 Axie 为例,在这个过程中通过交易手续费获取了 1.65 亿收入,而整个 SLP 的市值才 6.73 亿,如果项目方能用这笔收入对 SLP 进行适当的回购和控盘,其生命周期是否可能更长一些?这种行为在 DeFi 里其实并不新鲜,如 Sushi 对每笔交易产生的 0.3% 手续费中会抽取 1/6 进行 Token 回购。

  • 生产资料生产速度:从游戏的角度来讲这部分控制相对较难,因为玩家从事繁殖的行为是自发的,但是 stepn 和星鲨可以给我们一些启示。stepn 近日非常火热,治理 Token GMT 在二级市场实现了 8 倍的涨幅,但其 NFT 资产的价格在上币安后一直稳定在 10 SOL 左右,每日新增的鞋子在 1100-1400 之间波动,如此的稳定是离不开项目方强大的控盘能力,另外在繁殖鞋子时会有 twins 的几率,即繁殖一次会产出两个 NFT。这个 twins 的概率是受项目方不断调控的,以此来控制繁殖者的利润,从而让每日新增的鞋子数量相对稳定,并使得打金 Token GST 的抛压相对可控。而星鲨则是采用了只能由官方出售 NFT,用户不可自行繁殖这一方法,但目前整个 NFT 的购买还没有受到任何的限制,玩家购买 NFT 的收入的 90% 以上会进行销毁,通过这种方式来实现 Token 良好的通缩情况。

  • 避免潜玩法,提高收益规则化:P2E 游戏如 Axie,星鲨,dxct 大多可以通过脚本完成进行批量化完成每日打金,工作室为此付出的成本不过是几度电费和脚本费,而普通玩家为了完成每日打金可能需要付出 1-2 小时的游戏时间。而相较于普通玩家的产出,工作室批量的打金产出无疑是对市场影响更大的一方,他们由于 Token 生产成本的低廉将手里的 Token 大量抛售,进而引发了币价断崖式的下跌。对此 stepn 采用了 GPS 定位功能,运动过程 / 用户状态 / 运动结果三者是可以互相验证的。


8.6 生存性消费

区块链对于用户的生存性消费教育来说已经很高了,在链上的行为都需要支付 gas 费,而目前大部分的游戏都是在中心化服务器上运营的,用户这部分的支出其实是被削减,因此,首先需使其去中心化,并需在游戏场景中或者生态中,增加持续生存性的消费途径,使其有一定的长期发展性。

8.7 精神性消费

在游戏本身有一定可玩性的同时,需要具有一定的吸引性消费,也就是精神消费,例如英雄联盟里的皮肤,皮肤本身对于对战毫无加成,但仍能够吸引大量玩家购买。

玩家通过游戏能够获得快乐和满足(消费者效用),这其实也是收益的一种体现,而这部分收益却不需要以 Token 的通胀来实现,反而会由于消费的增加来导致 Token 的通缩。

8.8 游戏的全面性

目前很多游戏都是具备金融效应和游戏的可玩性等,通过目前情况看,单这些是无法维持游戏的持续性和可行性,需在此基础上增加一定的活动场景,如元宇宙里的派对活动和自主创建功能、土地等。很多游戏在开发出来之前就将土地推出,价格炒得夸张,其实这种行为也可扩大游戏的概念和使用场景。但也有利弊权衡,具体需根据游戏的进度而调整。

缺点:过高的炒作给新进游戏者制造了过高的门槛;

优点:如果在游戏 Token 出现通胀时推出土地将会是一张承接泡沫的王牌。


九、谁能抓住机会,实现边缘性创新

GameFi 已成为区块链行业的蓝海领域,个别头部链游的火爆引动了整个 GameFi 赛道的疯狂。

GameFi 的出现,得益于 DeFi 与 NFT 技术、产品的成熟。NFT 为 DeFi 引入了以稀缺性为标准的差异化资产,而 DeFi 同样通过金融方式赋予 NFT 商品化的价值,两者的结合为链上游戏带来了全新的生命力。

随着元宇宙概念的进一步普及,各个大厂在元宇宙概念的基础上的研究成果一一落地,「互联网 +」必然也会被确权更加明确的「区块链 +」所取代。

游戏产业同样如此,对游戏资产、道具、装备的确权能够彻底影响全球游戏行业,从玩家角度看,GameFi 实现了自主交易,彻底改善了传统游戏模式,打破壁垒,营造新感受新价值,也因此可以得出一些关于娱乐行业或游戏层如何突破边缘性创新的机会和方式:

1)去中心化内容分发

其方式贯穿了所有行业,包括现在所有传统 Web2 的内容可以是游戏,也可以是音乐或阅读,所有的内容基于的分发机制都是非常中性化的。

比如游戏基本上是被 Steam 或者 Apple Store 垄断,视频行业可能是抖音、快手或者 YouTube,绝大多数的内容是由中心化系统分发就会形成一些垄断势头,并且在垄断的情况下,这些中心化平台会征税,并对于整体经济来说是庞大的。比如抖音,最近做了一个叫巨量引擎的系统,把算法做到了极致,要求游戏方去植入他们的 SDK 并美名其曰可以追踪到用户使用习惯,然后为游戏方推送更精准的流量,但实际上它能够把每一个游戏的运营数据值追踪的非常精准,不让任何中间商去赚到流量的利润。在目前中心化的分发体系下,绝大多数的创作都是在被变相剥削。因此,在中心化的内容分发机制改进,结合 Web3 的去中心化引见,实现真正完全去中心化的分发模式。

2)技术模版解析化

比如像 GPU、Cloud Rendering、Game Engine/SDK 都非常重要,最底层的资产像 Ethereum,Solana,Flow,Ronin,这些是让整个产权的概念或者游戏中产权概念变得可行的最基本的框架。去中心化计算的 Fluence,LivePeer 一定程度上解决了实时计算的一些问题。去中心化存储,例如 filecoin、Arweave 解决了高度共识的存储问题,在 Blockchain SDK 方式中,链游开发者不用传统的 SDK,而需重新搭建一些 node 去跟链上交互信息。

3)技术创新与迭代

商用引擎方面,国产引擎如 Cocos 等从轻度游戏市场切入,以开源、免费和轻量化来吸引用户。但引擎的受众面拓宽仍需技术方面的持续创新与迭代。与海外 Unity、Unreal Engine 相比,国内商用引擎赛道具备较大技术升级空间。头部游戏厂商则发力自研引擎,但引擎产品化受限,导致中腰部厂商引擎研发动力不足。游戏引擎发展依赖于技术工具进展,若建模渲染、动作捕捉、人工智能等关键技术未能得到进一步迭代升级,导致生产成本处于较高水平、品质和功能受限、使用场景受限等,将影响游戏引擎技术的发展。

4)推动模拟仿真,搭建试验平台为现实世界运行效率提供优化方案

模拟物理规律用于搭建仿真试验平台,优化现实世界运行效率。以汽车自动驾驶为例,采用真实路测来优化自动驾驶算法耗时和成本高、受相关法规限制,且难以复现极端天气与复杂驾驶场景。基于游戏引擎开发的自动驾驶仿真平台目前已广泛应用。因此,物理及动作模块能够对现实世界的物理规律进行模拟和仿真,通过在虚拟环境中进行模拟测验,有效降低试验成本且避免安全隐患,最终提高现实世界中物理模型的运行效率,将在自动驾驶、工业产线、智能运维、模拟训练等应用场景中发挥价值。

5)提升虚拟内容创作效率,丰富虚拟内容供应

虚拟内容创作涉及环节多、渲染耗时长、沟通协作不顺畅,成为虚拟内容供应的瓶颈。以 Unity 和 Unreal Engie 为代表的游戏引擎以渲染技术、多终端适配及云端化技术,改进虚拟内容创作流程,使创作各方的多终端、云端化协同成为可能,提升创作效率并丰富虚拟世界的内容供应。

6)非线性编辑使虚拟内容创作多线程

以 Maya 为例的传统动画制作工具采用串联式流程,某一单独环节的卡壳将影响到整个流程的推进;而 Unreal Engine 提供非线性编辑工具,不同环节的创作者可以同时编辑整个序列。实时渲染并合成画面,无需对画面进行预渲染,有效降低动画制作时长。2016 年日本动画公司 Marza 以 Unity 打造动画短片《The Gift》,制作时间缩短约 25%。

7)建设完善各产业在元宇宙数字世界中的多重要元素,构筑数字世界新基建

当现代企业主不断延展业务,在现实主营业务之外逐步于元宇宙数字世界中进行业务运营,较大规模的线上虚拟化要素需要引擎技术支撑以进行更好的模拟、创作。例如,消费品厂商在元宇宙世界中进行商品销售所需的商品细节建模等,营销公司协助广告主进行元宇宙内广告宣传所需要的营销场景搭建,地产企业在元宇宙搭建数字化住宅小区所需要的建筑景观生产等,应将有望协助各产业建设完善其从现实世界向元宇宙数字世界转移、延展。

全场景应用落地:首先,技术成熟度仍有提升空间;其次,游戏引擎跨行业应用需要与各行业特性进行更好的磨合、融合以更精准地对不同行业向延展元宇宙数字世界延展提供帮助;第三,引擎使用准入门槛须有更好的调整,以供跨行业普通创作者、生产者通过简单操作实现相对高阶的效果,以使得其能够有更广泛的使用。


原文链接:

1. https://mp.weixin.qq.com/s/KfCUr-sSpEE7sHLCAkRG8Q

2. https://mp.weixin.qq.com/s/YGKZSB98SFRMoHBds2E6cg





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